La tradizione, e nel caso di God Wars Future Past questa parola è molto ricorrente, è qualcosa da sapientemente utilizzare per realizzare un buon prodotto, soprattutto in un genere come quello SRPG che trova sicuramente nelle sue formule più conosciute e “antiche” (parliamo di Fire Emblem e Final Fantasy Tactics) i suoi migliori rappresentanti.
Ed è proprio a Final Fantasy Tactics che il titolo di Kadokawa Games strizza l’occhio più e più volte.
Per quanto il gameplay sia forse la componente più importante di un SRPG (e ci torneremo dopo), non si può pensare ad un gioco di questo genere senza una storia di fondo che supporti le lunghe e continue battaglie che ci aspettano durante il corso della nostra avventura.
A differenza dei titoli più famosi già citati che utilizzano l’ambientazione medievale fantasy come base, in God Wars Future Past ci ritroveremo catapultati in un “tradizionale” Giappone feudale.
La storia raccontata in questo gioco ci parla di dell’antica terra di Mizuho e delle sue 3 nazioni: Fuji, Hyuga e Izumo.
La cutscene iniziale narra come la regina del regno di Fuji abbia dovuto sacrificare la sua giovane figlia per placare gli dei infuriati contro la razza umana e salvando così il mondo dalla distruzione.
Una volta che il gioco entra nel vivo conosciamo Kaguya, sorella della giovane principessa sacrificata, che ha vissuto gli ultimi anni della sua vita segregata, aspettando il suo turno di essere il nuovo sacrificio che avrebbe dovuto placare gli iracondi dei quando ce ne sarebbe stato bisogno.
Kaguya si ribella e scappa dalla sua prigione dorata, aiutata dal suo amico di infanzia Kintaro e dal suo compagno animale Kuma (in realtà una “ex-divinità”).
I tre insieme inizieranno il loro viaggio, nel quale incontreranno un grandissimo numero di personaggi, alcuni dei quali diventeranno anche giocabili nel team e sebbene il gioco non permetta interazioni tra i personaggi gestibili dal giocatore, la storia è sicuramente interessante, ben scritta e soprattutto di durata più che soddisfacente.
Passando invece al gameplay, chiunque abbia un minimo di esperienza di giochi di questo genere, non può non notare le chiari similitudini con Final Fantasy Tactics (che, per quanto mi riguarda, non potrà MAI essere un male) che non so se sia un tentativo di plagio o di rendere onore al titolo della Square (il limite a volte è difficile da individuare).
Il primo grande plauso da fare ai programmatori di Kadokawa Games è sicuramente il sistema di tutorial molto esaustivo che ci accompagnerà nelle nostre prime battaglie, rendendo l’esperienza anche per i neofiti non traumatica.
Mentre le mappe e il sistema di combattimento sono molto classici, quello che rende molto interessante God Wars Future Past è il sistema di customizzazione dei singoli personaggi.
A parte il numero di stats non indifferenti (da notare la suddivisione di tutte le resistenze per tipo), ogni PG avrà a disposizione 3 slot job: primario, secondario e unico.
Il job primario determina gli item utilizzabili, la crescita e distribuzione delle stats (quindi se volete un tank di certo come main job non potete usare il Magician) e ovviamente imparare ed usare le skill relative al job scelto.
Il job secondario invece ha solo il compito di imparare ed usare altre skill, mentre il job unico (non modificabile) è per l’appunto “unico” per ogni singolo personaggio e permetterà di sbloccare abilità peculiari di ogni PG.
Ogni azione assegnerà un determinato numero di EXP points (utilizzati per la crescita del livello generale del personaggio) e di Job Points (che serviranno ad aumentare i Job Level fino ad un massimo di 10 e di comprare e upgradare nuove skill).
Proprio nello skill system troviamo forse la parte più interessante di God Wars Future Past in quanto ogni job ha una serie di skill uniche che una volta upgradate ad un determinato livello (a volte servono anche più skill combinate) sbloccano nuove abilità.
I job sono divisi in 3 categorie (Physical Combat, Recovery Support e Offensive Spellcasting), per un numero complessivo di 18 job diversi, anzi 19 considerando i due advanced specifici per il sesso della categoria Recovery Support (tutti mixabili fra di loro utilizzando main e sub job, permettendo così un interessante studio sulla combinazione di skill utilizzabili), a cui si devono aggiungere i già citati job unici.
Se in un primo momento si rimane un po’ sopraffatti dal numero di informazioni da gestire, alla lunga questa profondità della customizzazione dei personaggi diventa il vero punto di forza di God Wars Future Past.
Ritornando ai combattimenti, la visuale è quella classica isometrica (anche se con possibilità di zoomare e ruotare la telecamera a nostro piacimento) e l’ordine dei turni è gestito dalla statistica di velocità dei personaggi e nemici su schermo.
A differenza di altri titoli, il combattimento non avviene a turni alternati (attraverso il quale spesso il videogiocatore si ritrova ad exploitare i propri turni per uccidere particolari nemici problematici o settare difese impenetrabili), ma in una unica sessione e quindi dovendo studiare con attenzione il flow della battaglia per capire la miglior azione da compiere al momento (ad esempio, se sapendo che dopo il turno dell’healer tocca ad un nemico che ha potenzialmente la possibilità di uccidere un nostro personaggio, si sceglierà di dover curare piuttosto che usare un buff o un dispel).
Colpire da posizioni laterali, alle spalle o da posizione elevata porterà ad avere dei bonus (e viceversa a subire malus nel caso ci si ritrovi a subire questa tipologia di attacchi).
Questo porta a sessioni di battaglia spesso lunghe perché l’importanza strategica di ogni mossa diventa fondamentale e non si può di certo pensare di utilizzare la pura forza bruta per risolvere gli scontri (anche se ovviamente con l’aumentare dei livelli, sia dei personaggi che delle skill, la difficoltà complessiva diminuisce lievemente).
Il gioco non punisce in maniera crudele come Fire Emblem la morte di un personaggio, ma permette l’utilizzo di skill o item adatti alla resurrezione prima di un determinato numero di turni per ripotare sul campo di battaglia il personaggio caduto.
Durante il corso della nostra avventura non ci saranno mai battaglie casuali, ma in determinate località si avrà accesso ad un sistema di quest secondarie che, se da un lato permettono un minimo di grinding per affrontare battaglie più ostiche, dall’altro aumentano in maniera consistente la durata di God Wars Future Past.
Purtroppo, dopo aver parlato di quanto di buono ha questo titolo da proporre, bisogna anche segnalare i difetti che limitano quello che sarebbe potuta essere una vera e propria killer app.
In primis, quando parliamo di salto al passato, dobbiamo segnalare che anche il comparto tecnico sembra tratto da un gioco, ad essere buoni, dell’epoca PS2, anche se sia a livello grafico che di storia potremmo apprezzare tanti riferimenti ad uno dei manga più famosi del mondo come Naruto.
Sebbene in un SRPG questo aspetto sia abbastanza secondario, di certo da un titolo uscito su console del 2017 ci si aspetta sicuramente di più.
Il secondo grande appunto da fare è quello che nel bellissimo e complicatissimo, ma altrettanto soddisfacente job/skill system, ci si scontra con un problema che alla lunga risulta molto fastidioso.
Praticamente, ogni volta che un personaggio cambierà job, non sarà in grado di utilizzare le skill precedentemente imparate (a meno che non venga selezionato il vecchio job come job secondario) e l’efficacia delle nuove skill dipende poco dalle stats del personaggio, ma più dal livello dell’abilità utilizzata.
Questo potrebbe portare a dover affrontare delle lunghe sessioni di grinding per poter maxare tutti i job o per lo meno utilizzare combinazioni di skill più avanzate.
Ultimo appunto da fare è che il gioco non è stato localizzato in italiano, ma è solo disponibile in lingua inglese (con tanto di scelta di doppiaggio inglese/giapponese nel menù di opzioni).
Soprassedendo su questi due ultimi fattori, God Wars Future Past risulta un gioco altamente consigliato a tutti gli amanti degli SRPG e, data la sua natura così classica e tradizionale, anche a coloro che sono stati sempre affascinati da questo genere, ma che non hanno mai avuto il coraggio di affrontare l’estrema difficoltà di Fire Emblem o spaventati dalle sessioni di grind infinite di Disgaea.
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