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The Outer Worlds – Recensione

The Outer Worlds

“Aaaah lo spazio. Un luogo davvero affascinante non trovate? Quanti misteri si celano dietro al luccichio delle stelle, quanti segreti nascondono le innumerevoli nebulose distanti milioni e milioni di anni luce. Chissà, potremmo scoprire che nella magnificenza del cosmo si trovano molti pianeti potenzialmente colonizzabili, dove l’umanità potrebbe espandersi a macchia d’olio ancora di più, diffondendo il suo indistinguibile gusto per la distruzione e la corruzione in lungo e in largo per le galassie. Eccitante vero? Giusto l’altro giorno ho sentito parlare di un posticino niente male che sarebbe perfetto come luogo di sviluppo di una colonia. Qualche pezzo grosso ci avrebbe già messo gli occhi sopra, e si starebbe organizzando con le altre corporazioni per cominciare a costruire degli insediamenti. Se si unissero potrebbero governare incontrastati verso nuove frontiere. Sembra che vogliano chiamare questa potenziale colonia Alcione o qualcosa di simile, mi sembra un nome ridicolo. Eppure vi garantisco una cosa. Noi umani non siamo fatti per prosperare, siamo nati per disfare. Vedrete che tutto quel potere e quei soldi un giorno porteranno quella futura colonia al disastro. O magari arriverà qualcuno con gli attributi a smuovere le acque, a sconvolgere il sistema. Cavoli, mi piacerebbe conoscerlo un tizio del genere. Sarà sicuramente qualcuno di incredibile.

The Outer Worlds è il nuovo GDR di Obsidian Entertainment, la casa di sviluppo che tutti hanno imparato ad amare grazie a Fallout: New Vegas, ma che ha realizzato anche opere come Knights of the Old Repubblic II e la saga di Pillars Of Eternity. Se conoscete questo studio, sapete anche che sono tra i massimi sostenitori delle esperienze di gioco in single player con fortissime componenti ruolistiche. Non bisogna rimanere sorpresi quindi nel sapere che anche The Outer Worlds non fa alcuna eccezione, proponendo una storia che alterna momenti molto seri ad altri straordinariamente spassosi in un contesto sci-fi western. Il mondo, o meglio lo spazio, che si mostra ai nostri occhi in questa nuova IP è stato colonizzato dall’umanità a seguito dell’invenzione di un motore in grado di superare la velocità della luce. Alcune corporazioni terrestri hanno quindi deciso di unirsi e lanciarsi in questo promettente progetto di colonizzazione, creando il Consiglio: nasce così la colonia di Alcione, dislocata in diversi pianeti tutti gravitanti attorno alla stessa stella. Una nave coloniale, chiamata Speranza, doveva raggiungere Alcione portando con sé settanta persone pronte a mettersi sotto le direttive del Consiglio, ma a causa di un’avaria la Speranza è rimasta bloccata nello spazio. Senza alcun interesse nel ripararla, il Consiglio ha preferito cancellarne l’esistenza, rendendola una simpatica leggenda metropolitana. Per decenni la Speranza ha vagato nello spazio infinito con al suo interno persone abbandonate al loro destino. Ed ecco che entra in gioco Phineas Welles, lo scienziato più ricercato dal Consiglio intenzionato a salvare l’equipaggio e sovvertire il potere. A causa delle poche risorse, può momentaneamente liberare una sola persona, il nostro personaggio. Per suo conto, abbiamo il compito di salvare gli altri coloni intrappolati nella Speranza e cambiare per sempre Alcione. Saremo la salvezza della colonia o la sua rovina?

Ammirate la mappa stellare della colonia di Alcione. Da qui potete scegliere se farvi sbranare dalle mantiregine su Monarca o essere smembrati dai predoni di Terrarium 2. Il Consiglio non è responsabile di eventuali perdite di arti.

Il fulcro centrale di giochi di questo tipo è tutto nelle sue componenti basate sulle scelte del giocatore, che cambiano i rapporti coi personaggi del mondo di gioco e influenzano in modo positivo o negativo gli ambienti circostanti. È d’obbligo per cui cominciare a parlare di The Outer Worlds concentrandosi su questo aspetto. Posso assicurarvi che il livello di roleplay in questo gioco è a dir poco astronomico. Sin dalla creazione del personaggio, si capisce che Obsidian ha focalizzato la sua attenzione sull’offrire al giocatore la possibilità di creare un alter ego il più personale possibile. Non mi riferisco all’editing estetico, piuttosto scarno e deludente, ma alle abilità e alle capacità disponibili. Proprio da lì inizia la creazione, cominciando su linee generali con dei punti assegnabili a caratteristiche che ne raggruppano molte altre, come la destrezza che influenza tutte le abilità furtive e alcune abilità di comunicazione, oppure l’intelletto che aumenta le conoscenze in ambiti scientifici e tecnologici. Dopodiché si scende nel dettaglio e comincia ad aprirsi un mondo di possibilità: i punti rimasti a disposizione possono essere assegnati ad altri gruppi di caratteristiche, che questa volta però includono solo dalle due alle tre abilità. Per esempio, assegnando punti al gruppo “comando” aumentano le abilità di ispirazione e determinazione, che influiscono sulla forza dei membri dell’equipaggio. Oppure il gruppo “invisibilità” aumenta le abilità di furtività, di hacking e di scassinamento, permettendo di risolvere molte situazioni scomode aggirando computer o superando porte che altrimenti potrebbero essere aperte solo con delle chiavi.

“Soluzioni Spaziali ha a cuore la salute dei suoi dipendenti. Per questo motivo, ogni due livelli concede la possibilità di ottenere un vantaggio, che può aumentare i danni delle armi scientifiche, la velocità di movimento o la capacità di peso trasportabile. Fai la tua scelta. Scegli Soluzioni Spaziali.”

Quando un’abilità raggiunge un multiplo di 20 punti, si ottiene un bonus passivo permanente che fornisce supporto in situazioni specifiche, come un aumento dei danni critici con le armi da fuoco o la possibilità di riparare le armi e le armature in qualunque momento. Raggiunti i 50 punti, l’abilità si distacca dal suo gruppo di appartenenza e deve essere aumentata singolarmente. In questo modo è possibile specializzarsi in ambiti specifici, investendo tutti i punti in una singola abilità o distribuendoli su più fronti. Nelle due partite giocate, mi è stato possibile creare due personaggi diametralmente opposti. Nella prima, un cecchino ladro molto abile nel mentire e risolvere missioni hackerando computer e scassinando porte, nonché dotato di grandi conoscenze in ambito medico, scientifico ma soprattutto ingegneristico. Nella seconda, una rissaiola specializzata nel combattimento corpo a corpo dall’atteggiamento molto rude, che risolve le discussioni intimidendo i suoi interlocutori o spaccandogli qualche dente. Ci sono infinite possibilità e combinazioni, sta a voi scegliere in base allo stile che preferite.

“Soluzioni Spaziali monitora costantemente le attività dei suoi dipendenti, assicurandosi di essere sempre informata sul loro conto. Ogni tanto, in base al numero di incidenti sul lavoro, potrebbe proporvi di acquisire un difetto che fornisce un malus alle statistiche in determinati contesti, in cambio però di un vantaggio da poter spendere a proprio piacimento. Qualunque sia la vostra scelta, è la scelta migliore. È Soluzioni Spaziali.”

Questa personalizzazione influisce pesantemente sull’approccio agli scontri e alle discussioni con i personaggi rappresentanti delle fazioni presenti nella colonia. Le fazioni principali sono cinque, ognuna con le proprie missioni ed i propri interessi. Ovviamente, la fazione più potente è il Consiglio, il conglomerato di aziende governato dal presidente Rockwell che ha influenza sulla maggior parte della colonia. Ci sono però alcune realtà che hanno deciso di cercare l’indipendenza, sfuggendo dal giogo aziendale o proponendo un modello alternativo. I principali sostenitori dell’indipendenza sono la Pioneria, una stazione spaziale capitanata da Junlei Tennyson, e gli Iconoclasti, gruppo religioso guidato dal filosofista Graham Bryant. Le Industrie Stellari Monarca invece, governate dal presidente Sanjar Nandi, continuano a portare avanti l’ideologia aziendalista, ma permettono ai loro dipendenti una maggior autonomia che non ne annienta completamente la personalità, come succede invece a chi lavora per le aziende del Consiglio. Ultima, ma non meno importante, la Spedizioni e Recuperi Sub-Luce, società ai limiti della legalità con diversi centri operativi sparsi per la colonia, che grazie ai cavilli burocratici e all’efficiente guida di Lilya Hagen riesce a gestire numerose attività criminali senza incappare nell’ira del Consiglio. Le fazioni non sono necessariamente opposte tra loro. Ad esempio, il capo della Sub-Luce Lilya Hagen opera sulla Petroliera. Dunque, svolgere missioni per una fazione non comporta automaticamente l’inimicarsi un’altra fazione. E anche se ciò accadesse, il gioco tiene conto delle attività positive svolte per la fazione eventualmente danneggiata, dunque è possibile avere un indice di gradimento e di odio egualmente bilanciati, creando così il nervosismo o la neutralità verso i propri confronti.

“Sono passato con il mio mercantile alla Petroliera l’altro giorno. Pieno zeppo di poveracci, nullafacenti e criminali. Preferirei mille volte dover ripulire la stiva dagli escrementi di spratto piuttosto che sentirmi di nuovo costantemente osservato dai dipendenti della Sub-Luce. Pensavo che mi avrebbero picchiato da un momento all’altro.”

In ogni caso, tutte le missioni assegnate portano almeno un piccolo vantaggio ad una determinata fazione. Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, queste possono essere portate a termine grazie a delle spiccate capacità oratorie, uccidendo, corrompendo, rubando o recuperando oggetti. Il livello di possibilità e variabili in alcune missioni sfiora l’assurdo: il caso più eclatante è stata una missione che aveva una decina di modi diversi di essere portata a termine, comprendenti lo svolgimento lineare e regolare, l’inganno del committente, la collaborazione con un gruppo di predoni e molto altro che non dirò per non rovinarvi la sorpresa. Altro caso straordinario quello di una missione secondaria con sei scelte diverse di completamento tutte incentrate sul roleplay, con una settima opzione che si è aggiunta in seguito al completamento di un’altra missione. Non solo, avere in squadra un determinato membro dell’equipaggio può portare ad un’ennesima possibile risoluzione, oltre che a dialoghi inediti. Inoltre, alcuni personaggi reagiscono al nostro abbigliamento, trattandoci in modo diverso a seconda dell’armatura che si indossa. Si contano sulle dita di una mano i casi in cui non vengono date le possibilità di risoluzione desiderate per una missione. The Outer Worlds rende davvero tangibile la sensazione che le nostre scelte contino, mostrando costantemente nel corso della storia le conseguenze delle nostre azioni. Rende palpabile la sconcertante libertà di azione concessa nella quasi totalità dei contesti proposti. Rende viva la colonia di Alcione. In quest’ambito, siamo dinnanzi ad un titolo che propone un’esperienza GDR di livello altissimo, al livello di capisaldi quali Mass Effect. L’incredibile lavoro di Obsidian non può che essere lodato.

“Ho parlato con il vicario Max ieri sera. Avevo bisogno dei suoi consigli illuminati per ritrovare lo spirito al lavoro richiesto dalla Soluzioni Spaziali. Le sue parole mi danno grande conforto, ma nel suo sguardo avverto un non so che di strano. Sembra avere sempre la testa altrove, come se i suoi interessi fossero rivolti verso qualcos’altro. Ma noi siamo il suo gregge no? Sarà stata sicuramente una mia immaginazione.”

Passando al gameplay puro e crudo, i combattimenti possono essere affrontati con armi a distanza, con armi da mischia, o evitandone il più possibile attraverso lo stealth, la manomissione di computer, e l’arma più tagliente di tutte, le parole. Le armi possono essere manipolate per aumentarne il danno al prezzo di qualche bit, la moneta di gioco. Possono essere modificate per aumentare la capienza del caricatore nel caso delle armi da fuoco o la velocità di impatto nel caso delle armi da mischia, ma ci sono anche modifiche che conferiscono danni elementali, silenziatori, mirini e molto altro. Anche le numerose armature possono essere modificate, e oltre a conferire bonus difensivi aumentano i punti di alcune caratteristiche, come le abilità di comunicazione o le abilità tecnologiche. Tutto questo può essere fatto ad un banco da lavoro, ma con il giusto punteggio alla caratteristica di ingegneria è possibile operare sul campo in qualunque momento. Se l’arma o l’armatura perdono resistenza, devono essere riparate per far sì che continuino ad offrire performance ottimali. L’aumento di queste performance può essere aiutato dalla dilatazione temporale, un’abilità che permette di rallentare il tempo momentaneamente così da garantire colpi alla testa o agli arti che causano mutilazione. L’abilità è incredibilmente utile avanzando nel gioco, quando i nemici si fanno sempre più numerosi e forti. Armi e armature possono essere acquistate nei negozi sparsi per la colonia e ovviamente recuperate dai cadaveri dei vostri nemici, così come le munizioni, i bit e gli oggetti da vendere ai mercanti. Qualunque sia lo stile di combattimento scelto, non si avverte mai noia e il gioco cerca di premiare anche le situazioni nelle quali si evita il conflitto, fornendo punti esperienza quando ad esempio si manomette un computer per far sì che i nemici robotici cessino la loro attività. Un divertimento costante caratterizza tutte le scorribande per i pianeti della colonia, sempre variegate e piene di sorprese.

“L’altro giorno ho visto un tizio andare in giro con una roba mai vista prima. Era un’arma scientifica che sparava bolle gelatinose in grado di far levitare quegli schifosi raptidon per qualche secondo, rendendoli più vulnerabili agli attacchi dei membri della sua squadra. È stata una vera figata.”

La difficoltà di gioco può essere selezionata all’inizio della partita, ma merita una menzione speciale la difficoltà Supernova, che trasforma The Outer Worlds quasi in un survival. In questa modalità, in cui se viene abbassata la difficoltà in partita non può più essere reimpostata con quel personaggio, bisogna anche mangiare, bere e dormire durante l’esplorazione, pena un calo alle statistiche o addirittura la morte. Si può dormire e salvare manualmente la partita solo all’interno della propria nave, l’Inaffidabile, i compagni possono morire definitivamente, i nemici sono più forti, le armi con poca resistenza sono molto poco efficaci e le menomazioni corporee vanno curate dormendo. Si tratta di una difficoltà che trasforma l’esperienza, rendendo fondamentale spendere soldi per le risorse, da razionare in base alla lunghezza dell’esplorazione che si ha intenzione di intraprendere. Iniziare può essere davvero ostico, ma più si portano a termine missioni più è facile gestire il denaro per sopravvivere. Un’aggiunta che farà la felicità di tutti coloro che cercano un’esperienza davvero impegnativa.

“Quegli automeccanici mi mettono i brividi. Ci aiutano in molte faccende, ma c’è sempre il rischio che gli parta qualche circuito e comincino a sparare all’impazzata. Per fortuna quelle ferraglie di latta sono lente e facili da aggirare. Se non ti folgorano a distanza mentre scappi”

Sebbene The Outer Worlds abbia numerose eccellenze dal lato GDR e presenti un’esperienza appagante dal lato del gameplay, il gioco è davvero carente dal punto di vista tecnico, in alcuni casi imbarazzante. Il gioco è stato provato su Playstation 4 e le performance lasciano davvero a desiderare. Numerosi i cali di framerate quando la telecamera si muove con molti personaggi o nemici su schermo, insieme ad aree intere che vengono caricate davanti ai propri occhi dopo essere scesi dalla nave. La composizione geologica di molti pianeti è irregolare, basata su alture e rocce sconnesse. Saltando sulle suddette, non è raro rimanere incastrati nelle fosse create dai poligoni, rendendo difficile esplorare certe zone e complicato cercare di liberarsi. Tante le texture di bassa qualità e molti paesaggi visti dalla distanza sembrano provenire dalla scorsa generazione di console. Obsidian ha già annunciato che al day one uscirà una corposa patch, nella quale si spera che almeno la metà di questi problemi venga risolto. Chi compra giochi di questo tipo non lo fa di certo per la grafica sia chiaro, ma vedere certe cose arrivati ormai verso la fine della generazione è piuttosto grave.

“Non intendo mettere piede a Vallesmeralda. Per quanto la vista del cielo sia ammaliante, non sopporto la vista di tutti quei macchinari e degli edifici della Soluzioni Spaziali, sono inguardabili. Inoltre, fuori dalla città di Lungacqua pullula di predoni e raptidon. Non ci tengo a passare a miglior vita.”

The Outer Worlds è un gioco dalla doppia personalità. Da un lato abbiamo una delle migliori esperienze GDR dell’anno, che ha tutte le potenzialità per sviluppare attorno a sé un universo che vada oltre la colonia di Alcione e si espanda ulteriormente in futuri sequel. Un gameplay divertente, mai noioso e che permette concretamente di assaporare gli investimenti nelle caratteristiche del personaggio fanno da contorno ad un titolo dalla storia appassionante, ambientata in un mondo costantemente in movimento che rende partecipe il giocatore come raramente accade in altri giochi. Il quantitativo di missioni straordinario e la rigiocabilità elevatissima garantiscono un numero di ore potenzialmente spropositato da trascorrere a zonzo per la colonia. Dall’altro lato però il comparto tecnico è carente in diversi ambiti, arrivando addirittura a rompere in certi casi la magia di un’esperienza altresì eccellente. Si tratta di difetti correggibili, ma che devono necessariamente essere sistemati per elevare il gioco verso un giudizio di assoluta positività.
Per tutti gli amanti dei GDR, The Outer Worlds è un acquisto assolutamente obbligato, un’ottima esperienza che difficilmente potrete cancellare dalle vostre menti. Anche gli amanti dei single player in generale possono prendere in considerazione l’acquisto, a patto che abbiano la pazienza di passare il loro tempo a leggere molti dialoghi. Se non rientrate in nessuna di queste due categorie, non penso che questo sia il gioco che fa per voi. Sono molti i momenti che si passano a parlare con altri personaggi o a sistemare l’equipaggiamento proprio e della squadra.
The Outer Worlds, nonostante il modo in cui appare, è un gioco che richiede tempo e dedizione per essere apprezzato in tutte le sue sfaccettature. Un po’ come la realizzazione dei prodotti della Soluzioni Spaziali, fabbricati con cura sotto la supervisione di operai diligenti, preparati e volenterosi. I prodotti più adatti per eliminare ogni tua preoccupazione, dall’alito fatiscente che affligge la tua bocca fino ai predoni assetati di sangue. Assapora la libertà, con Soluzioni Spaziali.

“Adoro la caverna sotterranea che porta al Picco del Diavolo. Uno dei pochi posti in tutta Monarca dove si può stare lontano dalla puzza di zolfo e dai conflitti ideologici tra gli Iconoclasti e le Industrie Stellari Monarca. Mi piacerebbe che la colonia diventasse come questo posto. Un luogo calmo, sereno. Felice.”
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