Site icon Parliamo Di Videogiochi

Gamerome 2019 – Day 2

Gamerome

Giovedì 14 e Venerdì 15 Novembre si è svolta la Gamerome, manifestazione di settore dedicata in particolare agli sviluppatori e agli “addetti ai lavoratori”. Non parliamo infatti di un evento consumer, bensì di una serie di conferenze mirate e utili a chi è già impegnato (o vorrebbe esserlo) nell’arduo compito di ideare, sviluppare e vendere un videogioco. Proprio per questo nel nostro recap, diviso in due parti (clickate qui per la prima parte), troverete soltanto quegli incontri e quelle informazioni che credo possano interessare un pubblico più ampio possibile.
Bando alle ciance, passiamo a quello che abbiamo visto (e sentito).

Intellivision Amico Hands-On

Se il giorno prima Hans Ippisch, presidente di Intellivision Europe, ci aveva illustrato la vision dell’azienda, questa volta l’incontro era finalizzato a toccare con mano, per la prima volta ed in esclusiva, l’Intellivision Amico. Sfortunatamente, a causa di un misunderstanding, l’hands on non è stato possibile. Abbiamo potuto comunque vedere da vicino la console e alcuni dei titoli (di cui non possiamo dire nulla) in via di sviluppo. Al momento, i giochi su cui l’Intellivision sta lavorando sono 17. L’idea è quella di creare un programma che permetta agli utenti di avere un gioco nuovo ogni settimana. Oltre, ovviamente, a rendere disponibile la console al lancio con diversi titoli già compresi.
Non ci saranno giochi pay to win, non ci saranno microtransazioni né tanto meno abbonamenti di nessun genere. Hans Ippisch anche questa volta è stato chiaro: solo giochi, solo divertimento in locale. Come una volta.
“Avremmo potuto implementare altre funzioni come Netflix, ad esempio, ma sarebbe diventato difficile da gestire per i bambini, magari. Vogliamo che l’Amico sia utilizzata per giocare, punto e basta”, ha affermato Ippisch.
Come già scritto nel primo recap, non so quanto questo approccio “all’antica” possa dare i suoi frutti. Auguro, comunque, un sincero buona fortuna a tutto il team!

Neverwinter Nights Game Retrospective con Don Daglow

Dopo Ian Livingstone, la Gamerome ci concede la possibilità di passare un’ora con un’altra leggenda indiscussa del nostro settore: Don Daglow!
Classe 1953, Don Daglow è uno dei pionieri assoluti di questo settore. Se Ian Livingstone è entrato nel mondo videoludico solo in un secondo momento, Don Daglow nasce e cresce con i videogiochi, iniziando come programmatore dei primissimi giochi fatti di solo testo (anni ’70) per dispositivi come l’Apple II. Durante gli anni ’80 viene assunto dalla Mattel come programmatore per Intellivision, dove inizia a piazzare le sue prime pietre miliari: è suo, infatti, il primo videogioco ad utilizzare più inquadrature e angolazioni della telecamera (World Series Baseball, 1983), così come suo è il primo RTS della storia dei videogiochi (Utopia, 1981). Viene quindi assunto dall’EA, progettandone i primi due titoli sportivi (World Tour GolfEarl Weaver Baseball, 1984-87).
Passano gli anni e Don decide di mettersi in proprio e fonda gli Stormfront Studios. Ed è proprio con gli Stormfront Studios che Don raggiunge la definitiva consacrazione.
Nel 1991 pubblica Neverwinter Nights, il primo MMORPG con interfaccia grafica della storia. Nel 1993 è invece il turno di Stronghold, il primo RTS con grafica 3D.
E’ però su Neverwinter Nights che decide di soffermarsi, raccontandoci aneddoti e pareri inerenti a quel periodo. Fondamentale è stata, ad esempio, la sua passione per D&D. Se c’è un comun divisore tra tutti i pionieri e le leggende del nostro settore, quel comun divisore (mi sbilancio) credo proprio possa essere Dungeons & Dragons. Anche Ian Livingstone non ha potuto evitare di citarlo. Chissà quanti videogiochi in meno avremmo avuto se D&D non fosse mai esistito… ma torniamo a noi. Punto di partenza era quindi il mondo (in particolare i Forgotten Realms) di D&D. Era però difficile scegliere la città da cui iniziare: molte erano già state utilizzate, come Waterdeep ad esempio, e già tanto era stato detto sull’ambientazione, sui personaggi, sulla storia del territorio. La narrativa sarebbe risultata in questi casi molto limitata e “costretta”. Don cercava quindi una città che già esistesse ma che non fosse esageratamente approfondita: ecco a voi come Neverwinter riuscì a diventare (forse) anche più famosa di Waterdeep. 


Don si è fatto poi la domanda “perché siamo riusciti dove altri hanno fallito?” e, poco dopo, si è dato la risposta. Risposta che, probabilmente, racchiude tutti i migliori consigli dati durante la conferenza.
Prima di tutto ha sottolineato l’importanza dell’aver adattato il già esistente motore grafico Gold Box (con cui aveva già dimestichezza) senza averne creato un altro da zero. Da qui il primo monito verso chi si ostina a dover partire da zero con la scusa di voler avere “tutto sotto controllo”: “il controllo non è niente se il rischio è troppo alto”, invitando quindi i programmatori ad utilizzare motori grafici e software già rodati e “sicuri”.
L’altra perla, certamente più “concettuale” e filosofica, la troviamo nell’approccio con cui Don dice di essersi affacciato alle nuove tecnologie e ai cambiamenti repentini:
“Di fronte ai nuovi ambienti noi ci siamo sempre arresi, non abbiamo mai tentato di colonizzarli. A nuove tecnologie non si possono applicare vecchi schemi, bensì bisogna essere in grado di estrapolarne tutte le nuove esperienze possibili”, questa volta invitando i programmatori a puntare forte sia sul mobile, sia sulla VR.
Don ha infine “sfidato” tutti i programmatori e gli ideatori presenti in sala con una domanda chiara e diretta: “Quale lezione vorreste condividere in questa sala con gli sviluppatori di videogiochi nel 2049?” 
L’incontro con Don Daglow è stato, senza ombra di dubbio, il migliore di tutta la Gamerome sotto tutti i punti di vista. Innovatore, genio indiscusso e, soprattutto, grandissimo comunicatore. Standing ovation.

Gamerome Awards – Powered by Xsolla

Non potevo non concludere il recap con quelli che sono stati i premi assegnati durante la Gamerome.
Il Best Tecnical Achievement è andato a Tiny Money;
il Best Artistic Achievement e il Best of the Showcase sono andati all’italianissimo Try ‘n Cry;
tre le personalità introdotte nella Gamerome Hall of Fame: Kate Edwards, Ian Livingstone e Don Daglow;
Special Awards, infine, a Hidetaka “SWERY” Suehiro e Ikumi Nakamura.

Con questo credo davvero sia tutto. Ringrazio lo staff e l’ufficio stampa della Gamerome per averci dato la possibilità di seguire da vicino questo fantastico evento. Se l’Italia pian piano sta diventando sempre più importante in questo settore, il merito è anche di iniziative come queste.

 

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.
Exit mobile version