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Hearthstone: Il Risveglio di Galakrond – Recensione

Hearthstone

Durante le scorse quattro settimane, a partire dal 21 gennaio fino all’11 febbraio Blizzard ha rilasciato per Hearthstone una nuova avventura single player, il Risveglio di Galakrond.

Una doverosa premessa. Gioco ad Hearthstone da più di tre anni quasi completamente free to play (l’unico acquisto che ho fatto è il pacchetto di benvenuto). Sono particolarmente sensibile all’argomento del F2P e della sostenibilità del gioco senza spendere soldi. In questi anni, non avendo particolari velleità di ranking, ho apprezzato l’offerta del gioco per chi non volesse spendere denaro. Nonostante le mie davvero scarse abilità nei giochi di carte di questo tipo, certificate fin da quando giocavo a Magic al parco con gli amici, sono stato in grado di arrivare a Rank 1, oltre ogni più rosea aspettativa. Tutto ciò tornerà rilevante nell’ultima parte della recensione.

Contenuto

Partiamo dal merito dell’avventura. Il Risveglio di Galakrond è piuttosto ricco, con due “libri” che raccontano il tentativo della legione del M.A.L.E. di risvegliare il drago antico Galakrond, e gli sforzi della Lega degli Esploratori e degli Stormi dei Draghi per fermare i goffi piani dei cattivi. Quattro pagine con tre sfide l’uno per ogni libro, un totale di 24 sfide, 12 delle quali, quelle degli esploratori, gratuite. Ogni sfida regala un premio che consiste in carte uniche, non ottenibili in altri modi. Alla fine dell’avventure il giocatore avrà raccolto 35 nuove carte.

Per quanto riguarda la difficoltà, l’avventura risulta veramente facile. Sto parlando della versione “storia”, ovviamente la modalità Eroica offre maggiore sfida. Ma in confronto alle altre avventure che ho giocato in passato, non ha opposto quasi nessuna resistenza. Non regge il confronto con il Lich King o con i puzzle di Dr. Boom. Non ha nemmeno la rigiocabilità delle “dungeon run” di Coboldi e Catacombe o Boscotetro; se ripetute, le sfide sono all’incirca sempre uguali.

Ho apprezzato la varietà di sfide offerte. Tornano molte meccaniche che hanno caratterizzato altre avventure, come le azioni automatiche negli scontri tra le navi volanti, presi dagli scacchi di Medivh, o gli scontri ad altissimo livello di potenza delle carte, che permettono combo molto divertenti.

Riguardo la storia, non è nulla di particolare e non credo che qualcuno si sia davvero investito nei personaggi. Sono caricature sia di eroi che di cattivi classici, votati alla comicità. Due risate sulla goffaggine del M.A.L.E., altre due su Reno, fine. L’atmosfera è la solita delle avventure di Hearthstone, leggera, scanzonata, a tratti demenziale, specialmente se ci vanno di mezzo i cattivi.

Formato

Il motivo per cui ritengo Il Risveglio di Galakrond tra le più rilevanti degli ultimi anni non è il suo contenuto ma paradossalmente il suo formato. In breve, fino a tre anni fa, a Karazhan in particolare, le avventure erano mini espansioni. Fornivano quindi non solo un’esperienza single player, ma anche carte uniche, non ottenibili in altro modo.
Giunse poi Knights of the Frozen Throne, un’espansione normalissima che aveva per la prima volta la sua avventura dedicata. Il single player però non solo non offriva carte uniche, ma era completamente gratuito. Da quel momento il formato delle avventure si stabilizzò. Non più espansioni a sé stanti a pagamento, ma single player gratuito legato alle espansioni normali.
Il sistema durato anni inizia a scricchiolare con l’espansione Tombe del Terrore e crolla definitivamente con questa. Si ritorna al passato, offrendo carte uniche a pagamento. Il fatto che metà di esse siano gratuite non intacca l’evidente cambio di rotta.

Quindi, Il Risveglio di Galakrond è una buona espansione?

Un paio di riflessioni, su questa avventura e su cosa ci dice sul futuro di Hearthstone, mi sembrano importanti da fare.

La prima è nel merito dell’avventura. Le carte uniche sono il solo motivo che giustifica la spesa. La qualità dell’avventura, in termini di gameplay, è davvero bassa. Poca sfida, poco divertimento, idee vecchie già viste in passato, zero sforzo per creare qualcosa di unico. Una delusione cocente visto che anche nel recente passato Blizzard aveva creato esperienze single player molto divertenti e innovative. Questa volta si sono seduti sul premio finale, aspettando che piovessero i soldi.

In secondo luogo il Risveglio di Galakrond rappresenta una svolta. Dopo un lungo periodo passato ad abbassare i muri che separavano i free to player dal gioco vero e proprio (quindi dalle partite competitive) Hearthstone ricomincia ad alzarli. Per accedere alla parte a pagamento di questa avventura ho dovuto risparmiare ogni singolo pezzo d’oro (la moneta in game) da quando è uscita l’ultima espansione. Niente Arena, niente pacchetti, 2800 monete d’oro (47 missioni da 60, una al giorno) accumulate al solo fine di sbloccare quelle carte.
Nonostante le battute che circolano dalla beta di Hearthstone sulla natura “pay to win“ del gioco, giocare gratis anche a buoni livelli è sempre stato possibile, e mai così facile se si guarda agli ultimi anni. Ma se a questa nuova espansione aggiungiamo l’inserimento della modalità Battaglia, una sorta di auto chess completamente gratuito in cui non è nemmeno possibile spendere soldi, il piano degli sviluppatori sembra chiaro. In futuro il free to play su Hearthstone dovrà migrare verso quella modalità. Per giocare davvero, in formato competitivo standard, bisognerà pagare.

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