Othercide è l’ultimo lavoro di Lightbulb Crew e si tratta di un gioco tattico a turni roguelite, con un’estetica e stile molto particolare, in grado di farlo distinguere dalla folla. Potrei quasi andare a definirlo un tactical-horror o tactical-grimdark, molto più di Mehcanicus.
Ma non si vive di sola estetica nel mondo dei videogiochi, ci vuole anche della ciccia e Othercide implementa molte soluzioni innovative nel genere. Alcune sono più riuscite di altre, ma andiamo con ordine.
Cos’è la realtà?
La storia ci porta al collasso spazio temporale del nostro mondo. Il piano della nostra esistenza è collegato ad uno limitrofo, che cerca sempre di strabordare per invaderci e tutto conquistare. Alcuni esseri umani hanno una forte connessione con questa dimensione limitrofa, e sono chiamati i prescelti. Hanno il dono dell’immortalità, ma anche il gravoso compito di proteggere la nostra realtà.
Quando uno di questi prescelti viene sperimentato duramente da bambino per cercare di trovare una cura ad una terribile malattia, la sua psiche non regge e decide di portare la fine su questo mondo. Per evitare che ciò accada, noi giocatori affianchiamo la Madre, la protettrice del nostro piano, guidando le sue figlie in battaglia. Queste Figlie rappresentano echi di grandi guerrieri vissuti, destinate a morire e resuscitare all’infinito.
La premessa è intrigante, ma l’avanzamento della vicenda è gestito in modo introverso. Invece di trovarci di fronte a scene di intermezzo, tra dialoghi e personaggi variopinti, il buon 90% della storia del gioco è da ricercare nel codex, un resoconto di ricordi passati e descrizioni dei nemici che portano a galla tutta la storia. Un metodo che forse tradisce il suo vero potenziale, ma è integrato molto bene nella struttura del gioco.
Ricominciare per continuare
Il gioco viene descritto da qualcuno come roguelike, ma io sono più per l’interpretazione roguelite, perché le parti generate randomicamente non sono importanti. La morte non è una vera penalità ed il gioco ha una chiara progressione, anche se dovrete ripetere molti dei vostri passi per vederne la conclusione.
La struttura generale è molto semplice. Ci sono dei livelli strutturati in un numero di giorni totali, durante i quali è possibile intraprendere missioni con le vostre unità per racimolare risorse necessarie ad affrontare il boss. Una volta sconfitto, si procede al livello successivo. Ciò che rende questa dinamica diversa dal solito è l’elemento roguelite. La progressione invece che essere lineare è circolare. Alla morte delle proprie figlie, il gioco riparte da 0 con un nuovo ricordo, e permette di conservare una parte dei potenziamenti e progressi ottenuti nella run precedente.
Questo sistema porta Othercide ad essere più lungo di quel che dovrebbe e costringe il giocatore ad intraprendere un po’ di grinding, ma il tutto è gestito in maniera molto poco punitiva, poiché andando avanti è possibile sbloccare la possibilità di saltare interi capitoli e di partire con le proprie unità da livelli avanzati.
Dov’è concentrata tutta l’atmosfera grimdark è nella gestione del proprio manipolo di fanciulle da guerra. Queste non possono curarsi: non esistono pozioni, capacità rigenerative, nulla. L’unico modo è sacrificare un’altra guerriera di pari livello o superiore. Ogni run quindi è una sorta di gara di resistenza. Ed è qui che è necessario capire bene il combat system a turni del titolo.
Il tempo rimane centrale anche quando non esiste più
Othercide ha un sistema a turni ad iniziativa, con ogni alleato e nemico rappresentati su una barra temporale, che indica perfettamente quando questi possono agire. Il gioco pone l’attenzione sulla manipolazione del tempo tattico. Uno dei nemici iniziali serve proprio da tutorial di ciò. Si tratta di un nemico a distanza che non attacca mai direttamente una vostra combattente, ma sfrutta sempre un colpo caricato, che mostra i propri effetti durante lo scorrere del combattimento. Sconfiggere quindi il nemico prima che questo accada o ritardarne il turno, diventa una tattica fondamentale.
Le classi a disposizione del giocatore sono tre ed assolvono i ruoli di tank, danni a distanza e danni in corpo a corpo. Le loro abilità si incastrano alla perfezione e pianificare una rete di azioni e reazioni è fondamentale per sopravvivere. Sapere in anticipo quando ha inizio il turno avversario, permette ad esempio di abilitare il colpo di reazione che interrompe un attacco corpo a corpo di un avversario. Ogni avversario ha poi un comportamento preciso ed immutabile, quindi rientra nell’ottica combinatoria del puzzle di battaglia.
Ogni figlia ha due risorse da spendere in battaglia: Punti Azione e Punti Vita. Ogni unità ha 100 punti azione a turno, ma solo i primi 50 sono considerati nominali. Se si sfora oltre i 50, la prossima azione viene spostata in fondo alla timeline. Occorre saper bilanciare bene quando sfruttare questo doppio turno e quando sapersi trattenere. I punti vita servono invece per tutte le abilità di reazione e sono costi in percentuale, quindi estremamente rischiosi sia ad inizio gioco che sul finale. E, ricordando come vi avevo detto che le figlie possono curarsi solo con il sacrificio di un’altra, direi che il bilanciamento di risorse è abbastanza chiaro.
Tutto molto bello ed interessante, ma Othercide supporta ciò? Un po’ si ed un po’ no. Mano a mano che le vostre guerriere salgono di livello, esse diventano molto, ma molto potenti e gli incontri contro i nemici normali diventano sempre più facili, ripetitivi ed un po’ noiosi. Le battaglia contro i boss sono dei picchi di difficoltà notevole, che richiedono sessioni di grind ed ognuno di essi ha una sorta di puzzle da risolvere prima di poter esser sconfitto. E la classe della pistolera, con il suo vantaggio di non doversi sempre muovere, è troppo comoda all’interno dell’economia di gioco.
L’esperienza complessiva di Othercide rimane positiva. A supportare il gameplay tattico ci pensa il comparto tecnico, in quello che potrei definire il gioco più leggero sviluppato su Unity che io abbia mai giocato, in grado di girare ad oltre 160 fps con facilità sul mio set up (Intel Xeon 1650 abbinato ad una Nvidia RTX 2060). Il tutto è affiancato da animazioni di grande qualità e da una colonna sonora azzeccata, con un paio di pezzi molto potenti ed emozionali.
Il fascino di guidare un’armata di waifu dal viso dolce, con tacchi a spillo da battaglia, sciarpe e occhi come unici elementi cromati di tutto il gioco, e vederle diventare sempre più distruttive mano a mano che la run prosegue, ha un suo mix di emozioni che pochi altri giochi riescono a catturare.
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