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Biomutant – Recensione

Biomutant

Ben quattro anni sono passati dal primissimo annuncio di Biomutant. Svelato ad agosto del 2017 e presentato poi alla gamescom, il titolo si ritagliò immediatamente una fetta di fan grazie al mix che presentava. Un open world con elementi da GDR in cui controlliamo degli animali in un mondo che sta andando verso la rovina. Ammetto candidamente di esserne rimasto davvero affascinato, pur non sapendo poi molto altro sul titoli, per poi dimenticarlo dopo qualche tempo. Le premesse, poi, non sembravano proprio delle migliori.

Lo sviluppo è nelle mani di Experiment 101, una software house composta da circa una ventina di membri co-fondata nel 2015 da Stefan Ljungqvist, ex art director e game director di Avalanche Studios, conosciuti per la serie Just Cause, che viene acquistata da THQ Nordic nel 2017. Quindi, una software house appena nata, al lavoro su un open-world GDR di cui, per anni, non si è avuta praticamente alcuna notizia. Sono le basi per un ottimo titolo cancellato! L’arrivo della pandemia e i conseguenti problemi globali mi avevano praticamente convinto di questa idea. Invece, per fortuna, Experiment 101 è tornata a farsi sentire annunciando la data di uscita del gioco e oggi Biomutant è vivo, è tra noi e sono finalmente qui per parlarvene.

Ecco a voi Biomutant

Il mondo di Biomutant, o ciò che ne resta, è stato colpito da un’incredibile ondata di inquinamento provocata da una grande azienda, la Toxanol. L’estrazione di terre rare e gli impianti nucleari producevano scorie e le discariche erano ormai sature e si decise così di cominciare a riversare tutto in mare. Venne inquinato così tanto e così in profondità che il codice genetico degli animali si è modificato velocemente, provocando così una seconda evoluzione e la scomparsa dei precedenti abitanti di quello che viene chiamato Mondochefù. Adesso, tutto è cresciuto attorno al grande Albero della Vita, che sta però soffrendo a causa di alcuni mostri, i Mangiamondo, che stanno distruggendo le sue radici. Di conseguenza, il nostro compito è quello di salvare l’albero per permettere che la vita continui a fiorire. Oppure no.

Queste sono le semplici premesse della storia di Biomutant, a cui presto si unisce anche un altro obiettivo. Dobbiamo riunire le tribù sparpagliate nel mondo, un compito che riuscì alla madre del protagonista, creatrice di un’arte marziale così come una vera e propria filosofia di vita, il Wung-Fu. I sei adepti della maestra sono ora i capitribù, ognuno con una sua tendenza verso la luce o l’oscurità. Il Ki è un altro degli elementi che permea l’interno mondo di Biomutant e le nostre azioni, rappresentato dalla nostra coscienza – divisa appunto tra lato chiaro e lato oscuro – sotto forma di due simpatici animaletti. Ogni volta che ci viene data la possibilità di prendere una scelta verso uno dei due lati, essi compaiono e cominciano a battibeccare tra di loro, con risultati spesso simpatici. Con questa premessa immaginavo quindi che le nostre scelte verso una o l’altra direzione avrebbero avuto un grande impatto sul mondo di gioco e sul resto della storia davanti a noi. Purtroppo non è così.

Una via di mezzo tra il realismo e il cartoon

All’inizio del gioco, subito dopo la zona di tutorial iniziale, viene imposta una scelta al giocatore, e cioè se salvare o distruggere l’Albero della Vita in base a quale tribù si sceglie di supportare. Come detto prima, ognuna di loro ha una tendenza più o meno marcata verso luce o oscurità e le prime due con cui dobbiamo obbligatoriamente avere a che fare sono agli opposti del sistema di karma del gioco, o Luce Assoluta o Oscurità Assoluta. In base al Sifu che decidiamo di supportare cambia il nostro scopo finale e il percorso intrapreso. Almeno, sulla carta. Ho portato infatti a termine il gioco due volte seguendo i due diversi percorsi ma, a parte qualche dialogo e l’ultima cut-scene, non è cambiato praticamente nulla. La cosa che più mi ha infastidito è che il finale da cattivo… non è davvero cattivo! Viene comunque data un’accezione positiva e di speranza alle nostre azioni e alle conseguenze che ne derivano ma ricade sempre tutto nel discorso tra armonia tra Luce e Oscurità, tra Karma positivo e Karma negativo, tra bianco e nero, così come l’autodeterminazione e l’imposizione sul destino, che è composto dalle nostre scelte, tutti elementi alla base della filosofia del gioco.

Se prendiamo la strada buona possiamo riunire le altre tribù in modo da renderle nostre alleate o sottometterle. Nel caso in cui optiamo per la strada cattiva, possiamo decidere sempre di sottometterle o di uccidere il Sifu nemico e distruggere interamente la tribù. In entrambi i casi, questo sistema è gestito tramite la conquista di avamposti. Per fortuna non è nulla di noioso o eccessivamente lungo, basta infatti conquistare due avamposti per poi avanzare all’assalto del forte nemico. Questo sistema mi è parso però alquanto abbozzato, dato che queste fasi sono pressoché identiche l’una all’altra. E dimenticatevi anche del sistema di conquista stile Far Cry. La conquista è infatti composta da una serie di sezioni in cui dobbiamo sconfiggere nemici e avanzare, non abbiamo una vera e propria libertà d’azione. La cosa che mi ha stranito è che, dopo qualche conquista, viene offerta una scelta tramite la quale, in sostanza, uniamo o sottomettiamo automaticamente tutte le altre tribù, saltando di netto ulteriori conflitti. Ripensandoci non è affatto male come scelta, dato che sostanzialmente evita la reiterazione di una serie di azioni che, probabilmente, avrebbe portato alla noia buona parte dei giocatori. D’altro canto, però, non consente di ottenere tutte le armi tradizionali. Ogni Sifu, infatti, è dotato di un’arma unica che otteniamo nel momento in cui conquistiamo la base. Se decidiamo di automatizzare il processo questo non accade.

Ora posso combattere

Ah, come se non bastasse l’unificazione (o meno) delle tribù e la salvezza dell’Albero della Vita, dobbiamo anche avere la nostra vendetta su Lupa-Lupin, colpevole di un terribile omicidio e che di fatto rappresenta la nostra nemesi, ma è una parte della trama che viene curata così poco e che si risolve con così tanta velocità e poca cura che non vale nemmeno la pena parlarne. Inoltre tutta la storia è narrata da un’unica persona, con l’unica esclusione delle voci della nostra coscienza. Gli animaletti fanno infatti dei versi, dei mugugni che in alcuni casi mi hanno ricordato il Professor Strambic di Luigi’s Mansion. Il narratore italiano è Gianni Quillico la cui enfasi e modo di narrare, personalmente, e sottolineo personalmente, non mi è piaciuta molto. Sembrava dare al tutto un tono ed un’atmosfera fin troppo bambineschi e ho puntato sulla narrazione inglese, che ho trovato più adatta e pungente. Una scelta comunque alquanto peculiare che ben presto ho cominciato ad apprezzare, sembra di giocare all’interno di una favola drammatica.

Ma non dimentichiamoci del nostro scopo principale, dobbiamo fermare i Mangiamondo. E in questo compito ci sono di grande aiuto i nostri vecchi amici d’infanzia, alle prese con la costruzione di una serie di attrezzature, come mech o sottomarini, necessari a combattere contro queste bestie. Anche in questo caso abbiamo una struttura delle missioni molto simile tra loro. Prima di tutto dobbiamo andare a cercare dei pezzi per completare il mezzo, poi tocca andare a cercare delle munizioni. Dopo aver finito, possiamo utilizzarlo per attraversare una zona del mondo prima impossibile da percorrere e scontrarci contro il boss di turno. Le lotte contro i Mangiamondo, in compenso, sono molto sceniche e le ho apprezzate molto. Niente di troppo complesso o frustrante, sia chiaro, ma svolgono bene il loro compito anche se permane sempre quella costante sensazione di trovarsi tra le mani un gioco grezzo, non troppo rifinito. Oltre alla missione principale sono disponibili anche un’infinità di missioni secondarie, basate tutte sulla raccolta di oggetti o la risoluzione di enigmi, mai troppo complessi. Non aggiungono praticamente nulla alla storia né forniscono dettagli aggiuntivi, sono semplici fetch quest ma, nonostante tutto, mi è piaciuto girare per quel mondo. Non so bene il motivo preciso, forse l’atmosfera, i colori o un mix di tutto, ma il gioco mi ha davvero catturato.

La luce è usata veramente bene, restituisce un’ottima atmosfera

A far crescere il nostro animaletto, oltre ad un classico sistema a livelli che permette di aumentare una delle caratteristiche base, ci pensano mutazioni e benefici. Potenziabili tramite oggetti sparpagliati in giro per il mondo, le mutazioni sono come dei superpoteri che consentono di lanciare fuoco, levitare, scagliare fulmini o vomitare acido, in modo da avere la meglio più facilmente sui nemici mentre i benefici sono sostanzialmente dei bonus passivi che incrementano danno, difesa e altro. A questo si aggiunge anche la possibilità di imparare nuove mosse speciali per ogni tipo di arma presente nel gioco, anche se non si tratta di niente di molto vasto, giusto un paio d’attacchi per arma.

Il sistema di combattimento, in compenso, è piuttosto vario. Sono presenti diversi tipi di armi da mischia e da fuoco così come il combattimento corpo a corpo, offrendo la possibilità di miscelare ciò che abbiamo a disposizione in modo da creare il nostro personale stile di combattimento. Io ad esempio ho usato un’arma ad impatto a una mano e due pistole, tendendo sempre a preferire quest’ultime mentre nella seconda run ho deciso di buttare tutto sul combattimento corpo a corpo. Inoltre, tramite la pressione della giusta serie di tasti in sequenza, possiamo eseguire alcune mosse speciali. Concatenandone tre diverse entriamo nello stato di Super Wung-Fu, con tanto di rallentamento del tempo, super velocità e tanti danni per tutti. Anche in questo caso, come avete già letto in altri paragrafi, ho sempre notato quanto tutto fosse ad uno stato piuttosto grezzo. I colpi non hanno un peso, non si sente minimamente l’impatto inferto con un’arma e a volte mi è capitato che la serie di tasti da premere per attivare l’attacco speciale non funzionasse.

Uno degli elementi più interessanti del titolo è l’ottima possibilità di personalizzazione di armi e armature. Ottenendo i giusti pezzi in giro per il mondo possiamo proprio costruire delle armi da zero, mettendo insieme i pezzi che più ci piacciono e ottenendo così un’enorme quantità di armi differenziate per tipo, danno, elemento e bonus. Per quanto riguarda i pezzi di armatura, possiamo innestare degli accessori aggiuntivi che, anche in questo caso, regalano bonus diversi. Per non parlare poi del design di personaggi e nemici, che ho trovato semplicemente delizioso e che mi ha catturato. La prima run l’ho portata a termine in circa dodici ore, senza però fare nessuna missione secondaria e, sostanzialmente, andando solo e soltanto avanti lungo la principale.

Non è un granché se consideriamo il panorama degli open-world con elementi da GDR però, a differenza di tanti altri giochi simili, non mi sono annoiato. Probabilmente l’aver eliminato la continua conquista degli avamposti ha avuto un effetto positivo su di me e le missioni principali, anche se simili tra loro, vi portano comunque in zone estremamente diverse tra loro e che mi sono divertito ad esplorare. Considerate anche che il gioco vi spinge spesso a fare missioni secondarie, tra le più importanti delle quali vi sono quelle dedicate alle tute difensive. Alcune parti del mondo sono infatti corrotte e possono infliggere diversi status negativi, come calore, freddo, veleno, radioattività o semplicemente mancanza di ossigeno. Dopo aver provato uno di questi malus per la prima volta, in automatico appare la missione relativa alla tuta di protezione, una per ogni elemento, necessaria per esplorare in tranquillità. Nella mia attuale seconda run, conoscendo già il gioco, dedicandomi un po’ di più all’esplorazione e alle secondarie, sono circa 45 ore di gioco e ho ancora roba da fare.

Faccio paura, vero?

Mi è sinceramente dispiaciuto vedere la poca incisività che permea buona parte degli elementi di Biomutant, così come la storia e gli errori, a volte grossolani. Ad esempio, dopo aver portato a termine il gioco possiamo iniziare una Nuova Partita + mantenendo livello ed equipaggiamento. Il problema è che, anche se il livello viene mantenuto, le statistiche vengono resettate, riportandoci di fatto al Livello 1, e il Karma non si resetta proprio. Ogni azione, durante Biomutant, porta punti ad un lato o all’altro, se quindi durante la prima partita avete giocato da buoni, la seconda la iniziate in automatico da buono, anche se scegliete di aiutare la tribù più cattiva. Dispiace molto anche l’assenza di un’enciclopedia o di un bestiario, sarebbe stato interessante leggere qualcosa in più sui nemici, sulle razze e sul loro background, magari risalente all’epoca pre-inquinamento. È semplicemente un gioco che rimane nella media composto da un team di una ventina di persone che, tutto sommato, hanno comunque tirato fuori un titolo sostanzialmente senza problemi.

Tutto scorre bene, non ho riscontrato nessun bug grave, solo qualcosina di minore risolvibile ricaricando l’ultimo salvataggio. Ho settato praticamente tutte le impostazioni disponibili al massimo della qualità, andando sempre attorno ai 70/80 fps a risoluzione 2560×1080, senza stuttering e senza alcun tipo di rallentamento. Il gameplay è godibile e sembra essere un’ottima base per un futuro secondo capitolo. La cosa che mi fa paura, in questo caso, è vedere tutto l’hype incredibile che è montato attorno a Biomutant anche se, in questo caso, la software house e il reparto marketing sono stati estremamente chiari e trasparenti nella comunicazione e non capisco come alcune persone si aspettino un titolo rivoluzionario quando, di base, si tratta di un gioco senza pretese, semplice e che, cosa più importante, diverte. E ben vengano titoli di questo tipo!

Nota – Il gioco è stato eseguito sulla seguente configurazione:

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