Site icon Parliamo Di Videogiochi

Panoramica sugli Studi First Party di Xbox

Mentre in Italia ci stiamo affannando per recuperare una decina di miliardi di € da non si sa dove per arginare il massivo rincaro che sta colpendo il settore energetico, Microsoft è pronta a comprare azioni di Activision-Blizzard per 68.7 miliardi di dollari, accorpandoli all’esercito degli Xbox Game Studios. L’accordo è stato firmato ed ora dovrà superare tutte le procedure per essere approvata e finalizzata nel giro di un anno.

Con alcune spavalde mosse di acquisizione, in pieno stile mega corporazione turbo-capitalista americana, ora Microsoft si ritrova con un quantitativi di studi notevoli. Il famigerato fan “a volte preso per insider” Xbox Klobrille ha realizzato questa infografica che riassume abbastanza bene l’organigramma atteso entro Giugno 2023. Studi, tecnologie, IP e personale. Direi che possa valere la pena fare una veloce carrellata sui talenti di cui Microsoft si è dotata e che negli anni andranno a sfornare giochi per la piattaforma della casa di Redmond.

Xbox Game Studios

Sotto l’etichetta Xbox Game Studios troviamo team che o si sono formati attraverso acquisizione di talenti oppure acquisti singoli, non comprando un intero gruppo quindi. Qui dentro ci sono sia veterani che nuovi arrivati.

343 Industries

Studio formatosi nel 2007 con casa base nella stessa Redmond di Microsoft, deve il suo nome al robottino palla presente nel primo gioco della serie di Halo, ed infatti il loro compito è occuparsi del franchise dopo la dipartita di Bungie dai ranghi degli studi Microsoft. Dopo diversi tentativi più o meno riusciti, sembra aver trovato un nuovo equilibrio con Halo Infinite, nonostante lo sviluppo travagliato.

Compulsion Games

Nato come studio indipendente dall’ex Arkane Guillaume Provost nel 2009 a Saint-Henri, in Canada, arrivò alla fama dopo i trailer alquanto bizzarri di We Happy Few, anche se il gioco fu abbastanza diverso da quel che si poteva prospettare dagli annunci. Nel 2018 lo studio fu comprato da Microsoft. Probabilmente per aggiungere una voce dallo stile alquanto unico e singolare, dando loro il supporto tecnico ed economico necessario per dargli la giusta voce.

Double Fine Productions

Studio storico fondato nel 2000 da Tim Schafer. La loro casa è a San Francisco, in California. Costituito da pezzi di LucasArts, la loro enorme forza nel genere delle avventure grafiche portò lo studio a sperimentare molto per trovare la fortuna portando a cose come Brutal Legend, un ibrido action-strategico in tempo reale a base di Metal. Forse il loro più grande exploit della storia videoludica recente fu quella di sdoganare Kickstarer come piattaforma per finanziare giochi indipendenti, con il successo ottenuto per Broken Age, che racimolò più di 3 milioni di dollari. Entrò a far parte di Microsoft nel 2019, molto a sorpresa in quanto erano tra gli studio orgogliosi di andare un po’ per conto loro. Il loro capolavoro è, o meglio sono, Psychonauts e Psychonauts 2. Se siete delle persone che credono che gli studi di Sony scrivano roba profonda, matura e umana, fatevi un giro su questi due titoli. Sono degli ottimi cantastorie. Ed a proposito di scrittori…

InXile Entertainment

Fondata nel 2002 a Tustin, California, ed entrata nel mondo Microsoft nel 2018, inXile è una di quelle software house nate dopo la distruzione del passato. Il leggendario co-fondatore di Interplay (Fallout), Brian Fargo, fondò inXile per continuare la sua produzione di giochi di ruolo fantasy. Non fu una casa di particolare rilievo finanziario, producendo la saga di The Bard’s Tale ed altre cose minori per cellulari. Sfruttando Kickstarter, riportarono alla luce la serie Wasteland e Torment. Hanno sempre lavorato a progetti a basso budget ed ora avendo le risorse di Microsoft possono arrivare a realizzare progetti più complessi.

Obsidian Enterntainment

Altra casa Californiana, questa volta con sede ad Irvine, e di annata simile ad inXile, essendo nata nel 2003. È l’altro faccia della medaglia, letteralmente. Interplay aveva una divisione, chiamata Black Isle Studios, famosa per aver dato alla luce Planescape Torment tra i vari titoli. Se da Interplay nacque inXile, da Black Isle nacque Obsidian, dalle menti di Feargus Urquhart, Chris Avellone nella quale confluì anche il collega Josh Sawyer. La storia di Obsidian è stata rappresentata sempre di capolavori incompiuti. Vuoi per risorse, per scarsa competenza tecnica, per tempo mancante, ma molti dei loro lavori arrivarono con numerosi tagli sul mercato. Da Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol e Fallout New Vegas. L’unica costante una scrittura molto superiore alla media. E se vi lamentate che i giochi moderni non trattano le vostre scelte con rispetto, date un occhio ad Alpha Protocol.
Anche Obsidian trovò contento su Kickstarter ed in progetti minori, dando una mano alla rinascita dei CRPG con Pillars of Eternity, Tiranny e creando Outer Worlds.

Sotto Microsoft dal 2018, stanno provando a portare nel mondo dei giochi di ruolo in prima persona l’ambientazione di Pillars con Awowed.

Mojang Studios

Miracolo nato dall’intuizione geniale di un solo uomo svedese. No, non parliamo dell’Ikea, ma di Markus Persson a.k.a. Notch e del suo Minecraft. Dal 2009 fu una strada fatta di un successo planetario e nel 2014 Microsoft vide di buon occhio avere un IP così potente nelle sue grinfie. Considerando che è presente in Super Smash Bros, direi che Microsoft ci ha visto lungo. Lo studio alla fine gestisce il marchio e tutti i prodotti ad esso legati. Anche qui abbiamo visto l’evoluzione di uno sviluppatore andare da indipendente a corporate.

Ninja Theory Limited

Nata dalle menti di Tameem Antoniades, Nina Kristensen e Mike Ball nel 2000 a Cambridge nel Regno Unito, Ninja Theory si lanciò in progetti singolari e possiamo dire di alto rilievo, andando però in contro a diverse difficoltà iniziali. Sotto il nome di Just Add Monsters rilasciarono Kung Fu Chaos per l’originale Xbox. Dopo una possibile bancarotta, trovarono un porto in casa Sony, producendo per loro Heavenly Sword. Le cose non andarono molto bene e si lasciarono con Sony in malo modo. Passando per un Enslaved: Odyssey to the West ed un reboot molto peculiare di Devil May Cry, sembrarono trovare la loro dimensione artistica con Hellblade: Senua’s Sacrifice. Il team ha sempre fatto uso di combattimenti in tempo reale action, uniti ad una perizia tecnica relativamente elevata con una forte identità estetica. Hellblade è un’esperienza sensoriale completa oltre che un videogioco. Entrata in Microsoft nel 2018, dovrebbe continuare a lavorare su titoli ricercati, avendo meno ristrettezze tecnologiche rispetto a prima.

PlayGround Games + Turn 10

Non riesco a scindere questi due studi di programmazione. Il primo è di Lemigton, in Inghilterra, il secondo a Redmond. Il secondo è un veterano esistente dal 2001, il primo un nuovo arrivato con 12 anni di storia. Però entrambi lavorano sul franchise di Forza. Se Turn 10 si occupa del motore grafico e del gioco competitivo Motorsport, Playground gestisce gli Horizon, i parchi giochi open world più caciaroni. Playground dovrà occuparsi anche del nuovo Fable.

Rare

Direttamente da Twycross in Inghilterra, fondata nel 1985 e sgraffignata dalle mani di Nintendo nel 2002, Rare ha avuto una storia molto ingarbugliata. Sotto la direzione Nintendo, produsse molti giochi iconici degli anni d’oro. Killer Istinct, Donkey Kong COuntry, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark e tantissimi altri. Poi la magia iniziò ad interrompersi. Nel 2002 fu comprata da Microsoft e produsse diciamo solo schifezze o quantomeno prodotti mediocri. Produsse Kinect Sports. Ora sembra aver trovato una qualche sorta di rivalsa, con Sea of Thieves, ma deve ancora ritrovare un output degno del passato.

The Coalition

Da Vancouver in Canada, nel 2010 nacque la necessità di avere uno studio per occuparsi di una IP lasciata a Microsoft dai creatori originali. Con un ruolo simile a quello dato a 343 Industries. Ma se questi ultimi dovevano sostituire Bungie, The Coalition doveva sostituire Epic Games. Un lavoro decisamente più facile, ma non per questo privo di difficoltà. Con tre Gears all’attivo (4, 5 e Tactics) secondo me sono sulla buona strada, anche se il franchise non ha più la presa di un tempo.

Undead Labs

Nel 2009 a Seattle Jeff Strain fondò Undead Labs ed il nome non poteva essere più eloquente. I suoi due giochi all’attivo sono State of Decay e State of Decay 2. Zombie Survival. E stanno sviluppando il 3. Furono acquisiti da Microsoft nel 2018. Uno studio per ora mono-franchise e non sembra intenzionato a variare.

The Initiative

The Initiative è il super team. Gli Avengers. Con sede a Santa Monica, in California, ha potuto attingere a un sacco di sviluppatori navigati, con esperienza. Il suo scopo è quello di porsi come competitor diretto dello studio Santa Monica di Sony. Il team è guidato da Daniel Neuburger, director degli Ultimi Tomb Raider e trova al suo interno lo scrittore di Red Dead Redempion 2 e il produttore esecutivo del reboot di God of War. Oltre a loro, molte delle reclute arrivano da ogni studio di alto livello del pianeta. Il loro primo progetto sarà un reboot di Perfect Dark. IP della Rare, ma affidato quindi al superteam. Devono dimostrare di saper lavorare insieme. Perfect Dark come IP da loro una possibilità molto elevata di flettere i muscoli, ma si dovrà vedere quanto del concept originale per Nintendo 64 rimarrà.

Tirando quindi le somme, gli studi diretti interni si dividono tra studi dedicati ai franchise, indie dalle abilità variopinte, i 3 migliori cantastorie del reame e un super team che deve ancora dimostrare la sua abilità.

Bethesda Softworks

Con base a Rockville, nel Maryland, annata 1986, fondata da Christopher Weaver come divisione di Media Technology, divenne poi una sussidiaria di ZeniMax Media nel 1999. Negli anni sviluppò e pubblicò i suoi giochi, fino a quando nel 2001 decise di dividersi il ruolo di publisher e sviluppatori, per questioni organizzative. Dal 2021, è entrata nella famiglia Microsoft per 7,5 miliardi di dollari. Negli anni Bethesda Softworks acquisì numerose aziende e divenne a sua volta un insieme di sviluppatori. La conosciamo tutti per Skyrim.

Bethesda Game Studios

La storia di Bethesda Softworks è legata a quella del franchise The Elder Scrolls. Questo franchise di giochi di ruolo in prima persona, che mandano il giocatore in un vastissimo mondo tutto da esplorare, con numerose quest e una generosa libertà di azione grazie ad implementazioni sempre più complesse di sistemi interagibili aperti e grazie all’immenso supporto alle mod. Da questo studio emerse la fantomatica figura di Todd Howard, dopo che divenne il capo progetto di Morrowind. Bethesda Softworks prese inoltre il franchise di Fallout, che portò avanti insieme a TES. Curioso come ora Microsoft abbia al suo interno anche InXile e Obsidian, il creatore del Fallout originale e il secondo sviluppatore che lavorò al franchise. Oramai abbiamo finito i meme di Skyrim venduto OVUNQUE

Id Software

I Texani di Id Software sono in gara dal 1991, fondati da delle leggende, oramai un po’ antiche. John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack. La spinta tecnologica che Id diede al gioco su PC fu qualcosa di straordinario all’epoca e sono considerati i creatori degli sparatutto in prima persona. Wolfenstein, Doom, Quake. Se c’era da sparare con un’arma da fuoco, loro erano lì. Se c’era da spingere la tecnologia, loro erano lì. Con il tempo molti dei fondatori lasciarono e la casa fece delle decisioni un po’ discutibili durante il periodo di Rage, con Carmack che prese un paio di cantonate su dove portare l’avanzamento tecnologico e la relazione tra gli spazi di sviluppo di console e PC. Dopo l’entrata in Bethesda nel 2009, sotto il nuovo creative director Hugo Martin dal 2013, la casa ha ritrovato tutto il suo mojo con Doom 206 e Doom Eternal, portando anche in mostra uno degli engine più avanzati sul mercato.

Tango Gameworks

Hey ma c’è del Giappone nella mia super corporazione americana! Qui abbiamo gente di un certo livello, in quanto parliamo di uno studio fondato da Shinji Mikami, l’uomo dietro Resident Evil. Basati a Tokio ed in attività dal 2010, hanno due giochi all’attivo. The Evil Within ed il suo seguito. In arrivo Ghostwire Tokyo. Loro sono gli esperti dei giochi horror, con il sapore orientale dietro la produzione.

Machinegames

Svedesi di Uppsala, attivi dal 2009 e con la voglia di far esplodere nazisti. Formati da veterani di Starbreeze, provarono senza successo a proporre idee a publishers arrivando poi ad accettare un lavoro su commissione: prendere il mano il franchise di Wolfenstein di Bethesda e dargli forma, rivitalizzandolo. Mai matrimonio fu più azzeccato, dando vita a quella meraviglia che sono stati New Order e New Colossus, con spin off un po’ meno riusciti, ma comunque simpatici.

Arkane

Studio francese, con sede a Lione (e con un secondo studio in Texas ad Austin), in piedi dal 1999 da disertori dell’EA Francia. Nati con l’amore per System Shock, iniziarono a ridare vita ai cosiddetti “looking glass games” questa sorta di azione-stealth-gdr-simulatori in prima persona. I loro inizi furono su Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic che integrarono molte influenze stilistiche dei Looking Glass, arrivando poi a consacrarsi dopo l’unione con Bethesda, creando l’universo di Dishonored e sputando fuori quella meraviglia di Prey. I loro giochi non sono di massa, per molti, ma nell’ambiente moderno sono un unicum che permettono ad Arkane di distinguersi molto sia per stile che per scelte di design.

Zenimax Online Studios

In Zenimax pensarono bene di costruire uno studio nel 2007, nella Hunt Valley della Maryland, per dedicarsi allo sviluppo di giochi online. Il loro prodotto arrivò nel 2014, come The Elder Scrolls Online. Tutt’oggi supportato e mantenuto. Nel tempo hanno svolto azioni di supporto agli altri studi, aiutando con Fallout 76 e Doom.

Roundhouse Studios

Team di nuova formazione, nati nel 2019 a Madison nel Wisconsin, ma formato da veterani, in quanto di tratta di sviluppatori trasbordati dalla defunta Human Head Studios. Devono ancora produrre qualcosa sotto questo nuovo nome, ma alle loro spalle hanno diversi lavori abbastanza famosi. Oltre al primo Prey, quello del 2006, il resto è diventato famoso per i motivi sbagliati. Loro è il lavoro dietro a Brink, Defiance e The Quiet Man. Quindi si, non proprio il massimo, ma potenziale c’è.

Alpha Dog Games

Studio canadese ad Halifax, nato nel 2012. Si focalizzano sullo sviluppo mobile. Hanno sviluppato solo tre giochi: Wrathborne, MonstroCity: Rampage e Migthy DOOM. Sono in appena una dozzina. Potrebbero beneficiare di un’espansione o di un’unione alle divisioni mobile di altri gruppi.

Con questa mossa Microsoft ha praticamente preso i colossi dei giochi di ruolo occidentali in prima persona, case esperte di giochi sparatutto di alto livello e di giochi Immersive Sim. Tecnologicamente convive la solita dicotomia, con i prodotti di Id che sono all’avanguardia totale tecnologia, sia quelli dei Bethesda Game Studios che sono delle groviere fatte di bug.

Activision Blizzard

L’acquisizione di Activision Blizzard si concluderà forse nel giro di un anno, se andrà tutto a buon fine. 68.7 Miliardi per un sacco di franchise, IP e personale.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamma Blizzard. Classe 1991, con il quartier generale ad Irvine, in California. Simbolo indiscusso del PC gaming. Con una politica di “esce quando è pronto”, negli anni passati ha abituato i suoi fan con prdotti dall’alta qualità ed ha consacrato interi generi, come gli strategici in tempo reale, gli MMO e gli hack’n’slash RPG ed è stata campione nel breve periodo di successo degli Hero Shooters prima che i Battle Royale li sostituissero prepotenti. Oggi molto del personale storico ha lasciato il suo posto e l’azienda ha perso molto del suo smalto, sia in termini di qualità che di contatto con il pubblico. Quando anche Carbot Animation passa a Final Fantasy XIV, è finita. Chissà che il nuovo management non possa ridare la giusta direzione all’azienda produttivamente. Umanamente sappiamo che il cambiamento deve avvenire in tutta Activision-Blizzard.

Infinity Ward

Gli ideatori del fenomeno degli shooter Call of Duty. Nacquero nel 2002 a Woodland Hills in California da Vince Zampella, Grant Collier e Jason West. Tutti i membri originali lavorarono a Medal of Honor: Allied Assault nello studio 2015, Inc. Activision entrò subito nella compagnia, comprandone il 30% e finanziò il loro primo progetto. Che divenne tipo l’unico. L’azienda ha prodotto SOLO call of Duty. Vince Zampella lasciò nel 2010 per “insubordinazione e violazione di contratti” dando poi vita a Titanfall con la sua nuova compagnia Respawn. Nel 2014 Neversoft fu unita ad Infinity Ward. La macchina di Call of Duty è così immensa che Activision arrivò ad usare ben tre team a rotazione ed in collaborazione, per tirare fuori un CoD ogni anno.

Treyarch Corporation

Il team numero due per Call of Duty, ma storicamente più vecchio. Fondato nel 1996, nella terra promessa di Santa Monica, in California. Fino al 2005 produsse una miriade di videogiochi. Roba di sport, molti giochi di Spider-Man e qualche tie-in cinematografico. Poi nel 2005 iniziò a produrre gli “spin off” di Call of Duty, partendo con Big Red One, la versione console di CoD 2, arrivando su Call of Duty 3 per poi dal 2008 passare completamente sul franchise. Famosi per la loro sotto-serie Black Ops e la Zombie mode.

SledgeHammer Games

Studio nato a Foster City, California nel 2009 da Glen Schofield e Michael Condrey, ex Visceral e menti dietro la creazione di Dead Space. La loro idea era quella di provare a bissare il successo di Dead Space in casa Activision, lavorando ad uno sparatutto in terza persona. Purtroppo per loro, andò tutto in vacca. L’uscita di Zampella mandò all’aria i piani e serviva uscire con un gioco in tempi utili. Il risultato fu prendere SledgeHammer e lanciarli su CoD, visto che ancora non avevano prodotto il loro gioco. Quindi andò tutto alle ortiche e diventarono il terzo team CoD.

Raven Software

Nel 1990 nel Wisconsin a Middleton nacque Raven Software. Furono scoperti da John Romero e collaborarono per realizzare giochi con il motore grafico di Id. Gruppo di sviluppatori da battaglia. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II e Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, Wolfenstein del 2009, Singularity. Fino al 2010 continuarono a sfornare giochi di buona qualità, molti dei quali entrarono nel cuore di tanti fan dei rispettivi franchise. Poi dal 2012, furono buttati nel tritacarne che fu CoD, supportando spesso gli altri studi, anche bisticciando per arrivare ad avere un prodotto finito. Speriamo ora possano sfuggire a questa maledizione.

Toys for Bob

Fondati addirittura nel 1989, a Novato in California. Negli anni 90 crearono il leggendario Star Control. Poi fecero giochi un po’ a caso per poi tirare fuori dal cappello nel 2011 gli Skylanders. Nel 2018 si sono occupati delle remaster Spyro, in contrapposizione allo sviluppo della N’ Sane Trilogy da parte dell’ormai defunta Vicarious Visions. E poi si, hanno dato una mano anche su CoD Warzone. MANNAGGIA ACTIVISION BASTA FAR FARE A TUTTI COD.

High Moon Studio

Nacque nel 2001, a Carlsbad in California, sotto il nome di Sammy Entertainment. Fu indipendente solo per un anno, venendo preso da Vivendi e messo sotto la gestione di Sierra. Hanno lavorato ai giochi di Trasformers, fecero il gioco di Deadpool e poi ovviamente lavorarono su CoD, ma anche su Destiny.

Beenox Inc

Casa canadese di Quebec City, fondata nel 2000. Visse la sua vita come casa per fare i porting tra piattaforme. Lavorarono su molti titoli di tie in cinematografici. Sono un team di assistenza tecnica, quindi si, hanno anche loro lavorato su tutti i CoD recenti.

King

Azienda fondata a Malta, dall’imprenditore italiano Riccardo Zacconi nel 2003. Nel 2012 ha sfornato Candy Crush Saga. Da quel momento ha iniziato a macinare soldi infiniti. Roll credits.

Una bella scorpacciata di talenti ma soprattutto di IP. Sapete che Sierra è finita in mezzo a Vivendi e poi in Activision-Blizzard? Che questo possa dire che NO ONE LIVES FOREVER POTREBBE TORNARE? Chi lo sa.

Posso solo chiudere con questa immagine.

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.
Exit mobile version