Naughty DogChe differenza c’è nel realizzare un gioco a 30fps e uno a 60fps? Perchè alcuni titoli appaiono graficamente inferiori ad altri usciti negli anni precedenti? Che ruolo giocano gli fps in tutto questo? A rispondere a queste domande ci ha provato Boon Cotter, lighting artist australiano di Naughty Dog che, negli scorsi anni, ha lavorato alla realizzazione di Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us Part 2.

In una serie di tweet, Cotter ha provato a fare chiarezza su un argomento che spesso manda in confusione i non addetti ai lavori, che intavolano frequentemente discussioni senza conoscere effettivamente cosa comporta effettuare determinate scelte di sviluppo piuttosto che altre. Queste le parole dell’artista di Naughty Dog:

“Una nota su 30fps vs. 60fps: non è semplice come pensate. Quando renderizziamo a 60 fps, abbiamo circa 16ms per frame per effettuare il nostro rendering. Una grossa fetta di quel frame budget è riservato alle cose basilari: poligoni e costi materiali. Diciamo che, per fare un esempio, in una scena densa se ne vanno circa 10ms di costo per frame, solo per le basi. Questo ci lascia 6ms per cose come l’occlusione ambientale, screen space reflections, subsurface scattering, particellari, bloom e altri effetti di post processing che servono a rendere le cose super-carine. Questo non è un budget ampio. Ma che succede se scendiamo a 30fps? Abbiamo ora 33ms per frame per il rendering. Abbiamo lo stesso costo di base di 10ms, ma rimangono 23ms per le cose carine. E’ praticamente un budget per le funzioni avanzate QUATTRO VOLTE superiore. I giochi che girano a 60fps fanno sacrifici significativi nella qualità del rendering per ottenere un frame rate più alto. Non è un bottone magico che premiamo per raddoppiare improvvisamente gli FPS. Se un gameplay funziona a 30fps, spesso ha senso puntare ai 30fps con un rendering migliore”.

Boon, che come detto ha collaborato alla realizzazione di diversi titoli sviluppati da Naughty Dog, ha fatto anche un esempio pratico, spiegando le scelte di sviluppo intraprese durante la realizzazione di una delle opere più importanti della software house statunitense:

“Con Uncharted 4, il nostro multiplayer girava a 60fps, ma per raggiungerlo abbiamo dovuto eliminare la maggior parte delle funzionalità di rendering avanzate, con meno particellari, nessuna (o pesantemente limitata) illuminazione dinamica e un post processing minimale. Aveva senso far girare il multiplayer a 60fps perchè il gameplay era migliore. Ma il single player andava benissimo a 30fps e appariva molto più bello. Se avessimo portato anche il single player a 60fps, l’estetica ne avrebbe sofferto tantissimo”.

Secondo Boon, le cose non sono destinate a cambiare molto nell’immediato futuro, nemmeno con le console di prossima generazione, dove si punterà comunque ad un’estetica migliore:

“Come lighting artist, molto del frame budget e dell’ottimizzazione ricade sotto la mia responsabilità. Devo fare sacrifici più o meno in ogni scena per ottenere i 30fps consistenti. Un hardware migliore significa solo che potrò puntare ancora più in alto con un rendering migliore e non vedo cambiamenti nel breve termine”.