Al GID (Games Industry Day), AESVI ha presentato il quarto censimento dei developer italiani. Questa quarta rilevazione, fatta in collaborazione col CRIET (Centro di Ricerca Interuniversitario in Economia del Territorio dell’Università Milano-Bicocca) segue quelle del 2011, del 2014 e del 2016.
127 sono gli studi di sviluppo italiani che hanno risposto al questionario AESVI, facendo emergere diversi dati interessanti.
“L’autofinanziamento rimane la forma di sostentamento per eccellenza degli studi di sviluppo italiani. L’ 88% dei rispondenti dichiara, infatti, di ricorrere a risorse proprie per finanziare la propria attività.
La presenza a fiere ed eventi risulta di importanza centrale per gli studi di sviluppo di videogiochi. In questo senso, i dati evidenziano che degli studi che hanno preso parte a un evento o a una fiera, il 60% è riuscito a farlo perché ha beneficiato di un incentivo o di altre forme di supporto.
La produzione di videogiochi per PC vede nel 2018 nuova e importante crescita, arrivando a contare oltre la metà dei titoli realizzati (51,5% contro il precedente 37%), mentre si contrae ulteriormente quella mobile, che comprende circa un terzo dei prodotti sviluppati (29% rispetto al 35% del 2016).
La distribuzione territoriale degli studi di sviluppo non registra grandi variazioni rispetto alla precedente rilevazione. Il Nord Italia si conferma ancora una volta l’area geografica che ospita la maggior parte degli studi di sviluppo (57%), seguita dal Centro Italia (24%) e dal Sud Italia e dalle isole (18%).
Primeggia la formazione universitaria. La formazione ha un peso importante nello sviluppo dell’industria, come conferma il fatto che oltre la metà degli operatori (58% contro il 55% nel 2016) è in possesso di un titolo accademico.”
Oltre a informazioni e dati certamente interessanti, l’AESVI ha individuato sia i fattori che hanno ostacolato maggiormente l’industria, sia le possibili soluzioni.
Tra i problemi rilevanti troviamo “l’inadeguata disponibilità di risorse finanziarie all’interno dell’impresa”, “ostacoli informativi e carenze di competenze, come in particolare la difficoltà nel reperire personale qualificato sul mercato del lavoro e la complessità nel combinare competenze tecnologiche, manageriali e di marketing”, il “rischio troppo elevato dell’attività d’impresa” e la “mancanza di una cultura commerciale adeguata e da un sistema fiscale e normativo non adeguato a una sana e robusta crescita del sistema imprenditoriale del videogioco”.
L’AESVI conclude il suo rapporto con delle linee di intervento per la crescita dell’industria videoludica:
“La prima riguarda la definizione di programmi strutturali di sostegno alla produzione di videogiochi. L’industria potrebbe, infatti, beneficiare in misura significativa di un piano di incentivi che preveda non soltanto sgravi fiscali, ma anche contributi per le aziende che operano nel campo dell’entertainment digitale e nell’ambito dello sviluppo tecnologico. La seconda linea di intervento riguarda lo sviluppo di programmi e incentivi volti ad attrarre capitali provenienti dai big player del settore e dagli investitori internazionali. Un terzo intervento riguarda la creazione di poli d’eccellenza sul territorio nazionale. La realizzazione di un “ecosistema italiano” all’interno del quale coloro che vi lavorano possano avere l’opportunità di condividere infrastrutture, competenze, conoscenze e know-how. La quarta linea di sviluppo riguarda, infine, la formazione degli operatori del settore.”
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