Se nel 2008 mi aveste detto che tra le varie IP detenute da Konami – Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Pro Evolution Soccer – Yu-Gi-Oh sarebbe stata l’unica trattata con i guanti di velluto dalla software house nipponica al giorno d’oggi, vi avrei presi per pazzi. Perché bisogna dirlo: la reputazione di Konami ha raggiunto i minimi storici, soprattutto dopo le vicende legate a Metal Gear Solid V e Hideo Kojima, gli NFT di Castlevania, il caso di PT ed il più recente lancio di eFootball, gioco che al giorno d’oggi risulta una brutta copia del franchise calcistico reso famoso dalla capa pelata di Collina.

Eppure, compiendo un semplice balzo di D4C-ana ispirazione”, all’interno dell’ambito del gioco di carte collezionabili basato sull’opera di Kazuki Takahashi, ci si ritrova davanti ad un mondo alternativo. Tralasciando il panorama OCG asiatico, del quale non sono un esperto e che a conti fatti – tra banlist dedicate, dinamiche di problem solving card text mai introdotte da noi e mercato secondario sballato – incarna un gioco completamente diverso, la Konami che gestisce il TCG europeo e americano mi ha lasciato più volte stranito per come gestisca egregiamente il proprio flusso di contenuti e di comunicazione.

Vero, quando si tratta di intervenire in maniera attiva sul meta e sulle combo pazze e sgrave dei giocatori è piuttosto lenta, con banlist che si distanziano di mesi e mesi, ma allo stesso tempo negli ultimi anni sono riusciti ad eccellere in ciò che l’altra Konami fatica: dare importanza ai feedback dell’utenza e degli esperti, rendendo questi ultimi ambasciatori e spunti di discussione per loro (come azienda) e per noi (come community).

In sostanza, in Yu-Gi-Oh va (quasi) tutto bene. Dico quasi perché, al contrario di altri competitor come Pokémon e Magic, al buon Yugi mancava ciò che (anche durante periodi di pandemia globale) ha permesso ai suoi rivali di organizzare eventi o quantomeno permettere agli utenti di giocare: una piattaforma online. Bellina l’iniziativa dei Remote Duel, ma anche quella ha portato all’apparizione di problemi che l’hanno resa fin da subito una gimmick, un qualcosa di interessante ma a dir poco macchinosa da mettere in pratica.

Fortuna vuole che, dopo anni di richieste su richieste, anche Konami ha fatto il grande passo rilasciando Yu-Gi-Oh! Master Duel lo scorso 16 Gennaio 2022, la versione digitale del loro gioco di carte e disponibile su PlayStation, Xbox, PC, Android, iOS e Nintendo Switch. Ma cos’è questo Master Duel? Come si distingue dalle sue controparti fisiche? E soprattutto, può funzionare o essere sostenibile a lungo termine? Mettetevi comodi, imbracciate il vostro duel disk e iniziamo!

Ma prima: un paio di cenni storici!

“Yu-Gi-Oh! Connection Memories”

Prima di parlare di cosa Master Duel mette in tavola, è obbligatorio fermarsi, ripensare al passato e analizzare come Konami gestiva e gestisce i propri titoli free-to-play dedicati a questo brand, oltre che a mettere in chiaro quali fossero i veri competitor di questo titolo ed i dubbi che hanno ammorbato la mia attesa. E direi di partire sbloccandovi un ricordo: ma voi ve lo ricordate Yu-Gi-Oh Online?

Partendo da una base impostata dalla trilogia di Power of Chaos, Yu-Gi-Oh! Online è stato il primo tentativo di trasposizione digitale del gioco e devo dire che anche per il 2005 era molto molto arretrato. Non tanto nel gameplay, che alla fine della fiera era il formato TCG dell’epoca (non ricordo se si trattasse già del famigerato GOAT) e in termini di supporto oltre agli eventi stagionali, non c’era tanto altro al di fuori della lobby principale. Ma il vero problema della prima incarnazione dell’esperienza online di Yu-Gi-Oh risiedeva in un solo e madornale errore: il modello di business. Ormai a ripensarci fa sorridere, ma in un periodo storico in cui World of Warcraft aveva fatto capire all’industria come gestire l’abbonamento di un videogioco online, questi pazzi hanno pensato “mmmmh… chiavette usb”. In generale, con l’acquisto dello Starter Pack di Yu-Gi-Oh! Online, al giocatore venivano regalati dei Punti Duel Pass, ovvero dei crediti da consumare ogni qualvolta si voleva anche solo fare una partita, senza aver la possibilità di provare i propri mazzi tramite modalità single player come una semplice Practice Mode. E una volta esauriti questi punti, le soluzioni erano due: abbandonare il gioco oppure comprare delle Gift Card o Chiavette USB con al loro interno 30 DP, una carta bonus e 10 Mileage Points, utilizzabili in-gioco per l’acquisto di carte rare.

Inutile dire che all’interno di un gioco in cui per competere era necessario vincere centinaia e centinaia di partite, per avere la possibilità di sbustare a caso 3 carte provenienti da decine di pacchetti ed espansioni e che se andava bene oscillavano tra Mago Nero e Frog the Jam, imporre un limite del genere sia pura follia, anche per il 2005. Per non parlare delle difficoltà nel recuperare queste carte prepagate in zone come l’Italia, paese in cui all’epoca, al solo sentire la parola videogioco online, si rischiava di sprofondare in una voragine spazio-temporale.

Does anyone remember ygo online 2? I used to play it when i was about 11 y.o. and i couldn’t buy duelpass, so i made new acc everytime i spent all free duelpasses lol. It still was a nice game, i wish konami would make ygo online where u can make your own avatar like it was there from yugioh

E dopo l’uscita del sequel Duel Evolution, che migliorava le interazioni online utilizzando il setting delle serie Duel Monsters e GX per permettere ai giocatori di creare il proprio avatar ed esplorare Domino City e l’Accademia dei Duellanti alla ricerca di nuovi amici e avversari, mantenendo comunque il sistema criminale del Duel Pass; l’uscita nel 2009 Yu-Gi-Oh! Online Duel Accelerator portò alla vera evoluzione del modello di business di Konami, avvicinandolo un po’ di più ai free-to-play più moderni per quell’epoca. E non credo ci sia un miglior modo per presentarvi questo titolo se non riportandovi indietro in tutti i sensi all’interno del 2009. Come? Ma ovviamente con un video registrato con Hypercam 2 e con in sottofondo Bring Me to Life degli Evanescence.

Grazie al cielo, con Duel Accelerator i signoroni ai vertici di Konami misero insieme un prodotto quantomeno passabile, riproducendo in chiave multiplayer lo stile e la fluidità di gameplay che caratterizzava la serie Tag Force, che ai tempi era arrivata al suo quarto capitolo su PlayStation Portable. Il mondo esplorabile veniva sostituito da un menu di gioco statico e che (in maniera molto pacchiana per quel che mi riguarda) incorporava tutto quello di cui i giocatori avevano bisogno per entrare in partita. Per quanto riguarda i contenuti single player, era possibile affrontare diversi duellanti leggendari provenienti dalla serie animata, fino a Yu-Gi-Oh! 5Ds. Sconfiggendo la CPU si era in grado non solo di sbloccare nuovi livelli di difficoltà, ma anche di ottenere ulteriori carte per migliorare il proprio deck. Certo, anche a questo giro il miglior modo per costruirsi un mazzo competitivo risiedeva nell’acquisto con soldi veri di Boosterpass Point, necessari per l’ottenimento dei classici pacchetti, che da quel che ricordo arrivavano fino a Storm of Ragnarok, la penultima espansione della Synchro Era.

Purtroppo, con la chiusura dei server nel 2012 molti dei contenuti e delle informazioni riguardanti questi titoli sono diventati lost media. Rendendo non poco difficile la scrittura di questo primo paragrafo. Nel caso di Duel Accelerator, esistono ancora i 432 video caricati sul canale di duellogs, e che spaziano tra delle semplici dimostrazioni fino ad arrivare all’ultimo torneo competitivo tenutosi nel 2012. Nostalgia, portami via.

In contemporanea allo sviluppo di questi software, una piccola community di appassionati – principalmente studenti universitari o team davvero piccoli – lavorava a programmi che sarebbero stati la base dell’esperienza online pre-Master Duel: i simulatori. Kaiba Corp Virtual Duel System, Yugioh Virtual Desktop e lo storico Dueling Network possono essere considerati i capostipite dei simulatori manuali, programmi che sì offrono il database di carte, il terreno, il sistema di life points e tutto il resto delle meccaniche che compongono il gioco di carte, lasciando però il loro funzionamento alla discrezione del giocatore. Parliamoci chiaro, si tratta di un modo di giocare arcaico, fallace e dal mio punto di vista obsoleto ma che per molti altri risultava l’unico mezzo gratuito per rispondere alla necessità di una piattaforma virtuale in continuo aggiornamento.

Soltanto negli ultimi 10 anni sono stati sviluppati dei programmi in grado di offrire una simulazione automatica al pari dei videogiochi pubblicati da Konami (che nel mentre continuava a sfornare titoli che però nascevano e morivano fin dal day one a causa della quantità di carte limitata e non aggiornabile). Software come YGO Pro o le centinaia di sue versioni hanno quindi sì creato uno standard abbastanza alto per questo tipo di simulatori – offrendo anche funzioni di replay e LAN Party mancanti anche su titoli AAA come Heartstone e Magic Arena – ma ha anche contribuito ad un ulteriore divisione della player base, che ha provato a fare di necessità virtù per rimediare ad una grave mancanza di Konami, mancanza che negli anni si è aggravata e che durante la pandemia ha raggiunto il suo picco massimo.

Ed è proprio per questo che, all’annuncio di Master Duel, cominciai a pensare che la community non avrebbe mai accettato il minimo sindacale, e che Konami avrebbe dovuto fare un lavoro di sviluppo, cura e supporto non solo in grado di competere con Blizzard o Wizard of the Coast, ma anche con i progetti dei fan, pronti a tornare su di essi nel caso l’intero progetto fosse andato in malora come nel caso di eFootball. Con queste premesse, mi rifiutai di seguire la campagna marketing e attesi con timidezza e diffidenza l’uscita del titolo.

Uscita che arrivò all’improvviso, senza alcuna celebrazione. E sebbene nella maggior parte dei casi (soprattutto nei confronti di Konami) la puzza di merda si sarebbe sentita da lontano, buona parte dei contenuti offerti da Master Duel all’uscita hanno dell’incredibile.

Primo Impatto

Dopo un download abbastanza leggero per gli standard attuali, Yu-Gi-Oh! Master Duel si presenta in tutta la sua interfaccia minimale ma funzionale per il suo compito da Free-To-Play: un breve elenco delle modalità e funzioni disponibili, accompagnate da due banner dedicati agli annunci e alla pubblicizzazione del Duel Pass, di cui parlerò in seguito. Quello che al lancio fece davvero impazzire la community fu la lungimiranza di Konami nel pensare all’esperienza dell’utente pagante o meno che sia. A prescindere dai consueti bonus di gemme iniziali e offerte di benvenuto, che permettono ai giocatori più stagionati di ottenere fin da subito le carte da meta necessarie per competere.

Parlando da giocatore che all’interno del gioco cartaceo si limita ad utilizzare deck al budget, anche solo l’idea di poter ottenere fin da subito staple come Fulmine Tempesta o la famigerata Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera dalla fronte spaziosa mi ha stordito, soprattutto se si prende in esame la storia di Konami TCG nei confronti delle risorse date al giocatore tra ristampe risicate, shortprint o addirittura carte indispensabili per il meta disponibili esclusivamente in rarità alta e tante altre strategie di mercato che sì, aiutano il gioco e le varie espansioni ad essere rilevanti nel lungo periodo, ma che hanno allo stesso tempo costruito il mito di Komoney.

Yu-Gi-Oh

A queste accortezze, si aggiunge un sistema di crafting e rarità delle carte che, in modi molto simili a come accade su Hearthstone, permette di smantellare le carte inutili per ottenere dei punti (divisi in diverse rarità, da Normale all’Ultra Raro) spendibili per la creazione di carte migliori. Ogni carta, è inoltre craftabile in 3 versioni di foilatura diverse, e ognuna di esse – se smantellate – offrirà un bonus di punti sempre più grande.

E parlando proprio di carte, piccolo appunto per il database incompleto disponibile all’interno di Master Duel e che comprende oltre 10.000 carte provenienti al 90% dei casi dalle varie espansioni rilasciate in OCG e TCG, fino ad una buona metà di Duellanti Leggendari: Tempesta Synchro. Ci sono evidenti mancanze, soprattutto nel caso dell’ultimo set citato, mancanze che (secondo me) sono state ignorate o per mancanza di tempo oppure perché si voleva evitare (per qualche mese) un metagame caotico in cui Distruttore Fenice Sorvegliante – EROE del Destino e Barone dei Fiori sarebbero stati giocati in qualsiasi mazzo, ancor più dei soliti Maxx “C”, Rhongo Bongo, Apollousa e chi più né ha più ne metta.

E qui non si può non citare la banlist speciale messa a punto per Yu-Gi-Oh! Master Duel. Una sorta di incrocio tra le liste occidentali e orientali, in grado di riesumare dall’oblio deck e temi in grado di sfruttare carte o strategie non utilizzabili in un formato cartaceo. Via Dragone Nero Occhi Rossi? Riesumiamo Quell’Erba Sembra Più Verde per la gioia dei temerari pazzi per i mazzi da 60 carte. Un aiutino a Assaltatrice del Cielo? Riccastro Goblin a 3 è la soluzione ideale! I giocatori di Eldlich bramano ancora più potere? Eccovi tutti i Risucchia Abilità che desiderate. Insomma, ci troviamo davanti ad un formato folle e fuori controllo, in cui tutti cercano disperatamente di emergere e dove la carta giusta tirata al momento giusto è in grado di mettere in scacco qualsiasi combinazione, anche grazie alla presenza delle solite handtrap come i già citati Ash, Maxx “C” oppure Nibiru, L’Essere Primordiale o di carte che (un po’ per pover creep) potrebbero risultare ingiuste agli occhi di un giocatore nostalgico e che si aspettava un’esperienza più caciarona e vicina all’anime. Esperienza che, in certi versi, rimane confinata all’interno della Modalità Solo.

All’interno di questa sezione esclusivamente single player, Konami ha cercato di sopperire alle lacune dei giocatori meno esperti attraverso brevi tutorial sulle dinamiche e meccaniche di gioco, dal funzionamento delle fasi fino ai metodi di evocazione più moderni come i Link. Inoltre, e direi anche finalmente, viene fornita al giocatore la possibilità di esplorare la lore dei vari archetipi che compongono il grande macro-universo di Yu-Gi-Oh (al di fuori dell’anime). Ogni Cancello della Modalità Solo è composto da diversi capitoli e duelli, questi ultimi affrontabili sia utilizzando il proprio deck oppure affittandone uno già pre-costruito da Konami e che con molta probabilità non utilizzerete mai. Per carità, alcuni di questi deck introducono combinazioni interessanti, ma al momento – a parte davvero poche eccezioni – al momento gli archetipi disponibili lasciano molto a desiderare. Vero, Karakuri, Fedele della Luce e World Chalice continuano ad avere un loro perché nella scena rogue e casual dei tavoli da gioco, ma anche in questo caso la Modalità Solo ricompenserà il vostro interesse per questi archetipi regalandovi carte inutili e ormai obsolete.

Completare un Cancello della Modalità Solo, sblocca l’accesso ad un Pacchetto Segreto, una bustina d’espansione acquistabile all’interno dello shop che, a seconda del tema o dell’archetipo, aumenta le possibilità di pullare delle carte appartenenti a quest’ultimo. Nel caso dei Fedeli della Luce (anche se ormai il deck necessità di altri 7 archetipi per funzionare decentemente), carte come Wulf, Lumina, Raiden e ovviamente Drago del Giudizio avranno una percentuale maggiore di essere ottenute. Attenzione però: perché lo stesso discorso vale anche per tutte le altre Featured Cards presenti in questo pacchetto, ed è qui che la macchina da soldi di Konami mostra il suo lato più losco.

Una volta sbloccato, il pacchetto segreto rimarrà attivo per ben 24 ore, a meno che non venga continuamente riproposto attraverso due metodi: il crafting di una carta d’archetipo di rarità Super Rara o superiore oppure tramite lo sbustamento di carte specifiche all’interno di qualsiasi pacchetto. E sebbene durante i primi giorni, questa meccanica fosse stata definita consumer-friendly, nell’esatto instante in cui i regalini hanno cominciato a scarseggiare, è molto facile finire nella trappola della FOMO (Fear of Missing Out) e iniziare a spendere con soldi veri.

In tutto questo però non ho parlato del nucleo di Yu-Gi-Oh! Master Duel: il gameplay. Più che altro, non saprei cosa dirvi a riguardo, è semplice e puro Yu-Gi-Oh! Nessuna gimmick particolare, nessuna skill, nessun personaggio da sbloccare. Basta premere sul tasto Duel del menu per essere catapultati nel fulcro dell’esperienza, suddivisa in Partite Classificate che al momento si suddividono in 5 tier (Rookie, Bronzo, Argento, Oro e Platino), le Lobby personalizzate da dove è possibile invitare i propri amici per sfidarsi in duelli amichevoli e infine gli Eventi, di cui però parlerò in chiusura. Una volta entrati in una partita ci si trova davanti ad un terreno di gioco che prende vita ad ogni giocata, con il team di sviluppo che ha lavorato molto per rendere interessante qualsiasi duello (anche quelli con turni che vengono definiti in solitario) tramite l’uso di particellari, animazioni tridimensionali e bidimensionali per le carte, un sound design ispirato ed una colonna sonora dinamica e accattivante.

Il terreno di gioco poi è personalizzabile tramite l’acquisto o l’ottenimento tramite la Modalità Solo di elementi di terreno, sleeves, temi e compagni. Le uniche critiche che mi sento davvero di muovere hanno a che fare con il netcode non sempre stabile e che in caso di disconnessione porterà ad una sconfitta automatica senza se e senza ma, e alle opzioni di default dei duelli, mai chiare e che senza un minimo di conoscenza e smanettamento sul sistema delle catene, rischiano di rovinare qualsiasi giocata.

Sotto un certo punto di vista, la mia descrizione di Master Duel incarna alla perfezione la dicotomia della Konami moderna: da una parte abbiamo la Komoney, un’azienda che le prova tutte per arricchirsi subito e in maniera costante (in questo caso, ricorrendo ai semplici trucchetti psicologici che da anni infestano il mercato Free-to-Play); dall’altra parte invece troviamo una Konami che sotto sotto pensa alla propria utenza, rispondendo alle critiche di anni e anni di negligenza. Ma ad oggi, a quasi 5 mesi dall’uscita di Master Duel, come avranno gestito il supporto post lancio? Molto ma molto male.

Fine della luna di miele

NB: A differenza dei capitoli precedenti, questa è stata redatta e rivisitata mesi dopo, quindi prenderà in esame quanto fatto da Konami fino alla Patch 1.1.1. Lo so, sono un maledetto cialtrone, ma spero che le 200 ore di esperienza vissute col gioco possano farmi perdonare.

Partiamo dal presupposto che il gioco era già stato dataminato fin dal day one, mandando a quel paese qualsiasi tipo di sorpresa Konami avesse in serbo per la playerbase. Questo però, non giustifica il problema più grande di Master Duel: la mancanza di rispetto verso il proprio pubblico più hardcore e fidelizzato. Una volta arrivati a Diamante 1, il grado più alto al momento disponibile nei Duelli Classificati, il gioco ti punisce retroattivamente all’inizio della prossima stagione. Come? Bloccandoti nel rank Oro senza però offrire le ricompense dei livelli precedenti, impedendo quindi di ottenere gemme necessarie per l’ottenimento di nuove carte. Certo, qualcuno potrebbe pensare “Ma che tu giochi solo per le ricompense? Ma gioca per divertirti no?” ed è un pensiero più che legittimo.

Tuttavia, mettendomi nei panni di un giocatore che intende investire un bel po’ di ore su Master Duel senza però mettere mano al portafoglio, perché mai dovrei impegnarmi nelle partite classificate piuttosto che oscillare tra i rank più bassi e ottenere più risorse? Questo sbilancia l’equilibrio del matchmaking, con il potenziale rischio per i giocatori inesperti e alla prime armi di trovarsi davanti un’armata di troll e giocatori esperti pronti a stomparli per benino. Altro errore di Konami nel bilanciamento? Gli FTK (First Turn Kill). Ora, questo è un problema che esiste anche nel gioco da tavolo fisico, ma che negli anni è stato più volte superato. Vuoi per una serie di pugnalate ai deck incriminati all’interno della lista delle carte limitate e proibite, oppure vuoi perché in un formato “alla meglio delle 3” queste strategie non trovano una grande popolarità. Ma per come è strutturato Yu-Gi-Oh! Master Duel, la sola esistenza di questo genere di Win Conditions sarebbe dovuta essere una delle principali criticità da risolvere. Sfortunatamente non è stato così, il risultato? Server pieni di Bots in grado di abusare l’extra deck del proprio avversario per infliggere 9000 punti di danno ancor prima che l’avversario possa in qualche modo reagire. Ed in un formato competitivo a partita secca, non bisogna essere dei geni nel game design per capire che si tratta di una gran cavolata.

Questa cosa è stata scoperta a Marzo, e nonostante i feedback di giocatori, influencer e pro-player competitivi, Konami è intervenuta solamente a Maggio, tramite una banlist che – siamo onesti – non ha per niente cambiato un metagame che comincia a puzzare di stantio, nonostante l’aggiunta di archetipi come Despia o di carte fortissime come il già citato Distruttore Fenice Sorvegliante – EROE del Destino, che assieme a Predapianta Anaconda Verte è considerato uno dei boss monster più fastidiosi e spammati di sempre.

E dulcis in fundo, per completare la triade dell’irresponsabilità di Konami, nessuno e dico nessun tipo di provvedimento disciplinare verso chi sceglie di arrendersi alle prime battute di gioco. Lo capisco, il gioco è arrivato ad una complessità e velocità tale da incentivare le combo solitarie da 30 minuti. Ci sta arrendersi nel caso ci si trovi davanti ad una board imbattibile con 70 negazioni, 30 spacchini, 50 rimozioni dal terreno e la madonnina del Duomo di Milano. Ma allo stesso tempo fa ridere pensare che la maggior parte delle missioni giornaliere dedicate alla Battle Phase risultino impossibili da completare in 7 casi su 10, ennesima prova che alla maggior parte della community di Yu-Gi-Oh interessi più l’idea di giocare al gioco piuttosto che giocare il gioco vero e proprio.

Al costo di sembrare incoerente rispetto all’opinione espressa in precedenza, la mia critica verso Yu-Gi-Oh! Master Duel nasce da un sincero “amore” per il gioco. Vorrei tanto partecipare al competitivo, divertirmi durante gli eventi – nonostante quelli organizzati fino ad ora risultino anonimi ed infestati dagli stessi problemi del matchmaking competitivo – provare nuovi mazzi, variare il mio gameplay e godermi un’esperienza visiva che è stata rifinita e che risulta ancora più vivace e gradevole rispetto al lancio.

Eppure, dopo 200 ore di gioco mi sembra di aver perso ogni interesse per Yu-Gi-Oh! Master Duel, almeno per un po’ e suppongo che si tratti dello stesso sentimento di tantissimi giocatori della prima ora, ed è un peccato. Konami aveva ed ha ancora tra le mani un progetto interessante, che potrebbe addirittura competere – anche in termini di guadagni economici – con il TCG. Ma questo accadrà solo e soltanto se l’azienda nipponica saprà ascoltare i feedback degli utenti con la giusta serietà. E purtroppo per loro, proprio perché parliamo di Konami, io questa cosa non la vedo possibile.