Verso la fine della presentazione della Sony all’E3, è stato annunciato con grande sorpresa che il creatore di Bloodborne e Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, è a lavoro su Déraciné, un nuovo titolo di avventura per PlayStation VR.

Il gioco è ambientato in un collegio, il giocatore guiderà un ‘fata invisibile’ che esplora l’edificio mentre il tempo è bloccato, svelandone i misteri.

Pacifico, calmo e sommesso, sembra lontano dalle altre produzioni dello studio. Fred Dutton di PlayStation.Blog è andato dunque ad intervistare il presidente di FromSoftware, Miyazaki, per scoprire i segreti del nuovo e misterioso gioco.

Miyazaki ha rivelato che ci sono quattro motivi per cui ha voluto creare Déraciné.
Per primo Miyazaki ha spiegato che lo studio voleva provare a lavorare al VR: “Innanzitutto, come sviluppatore, sapevamo che avevamo bisogno di metterci al passo con quanto stava accadendo nel mondo del VR. Stavamo cercando la giusta occasione per lavorare ad un progetto che l’avrebbe reso possibile.”
Il presidente ha continuato spiegando come volesse rivisitare il passato della FromSoftware: “Quando stavamo per concludere Bloodborne e Dark Souls III, stavamo ovviamente pensando a cosa sarebbe venuto dopo, ma allo stesso tempo guardavamo a ciò che avevamo fatto in passato. Abbiamo rilasciato parecchi titoli di avventura prima di costruirci l’attuale fama per i titoli action. Per esempio, abbiamo rilasciato Echo Knight. Non volevamo però semplicemente rispolverare questi giochi, ma sapevamo di avere un eredità di giochi di avventura. Ciò ci ha dato l’opportunità per iniziare a discuterne all’interno su ciò che avremmo potuto fare con quel genere, mentre allo stesso tempo puntavamo al VR, e le due idee si sono mescolate molto bene.”
Per Miyazaki era tempo di provare qualcosa di diverso: “Negli ultimi anni la maggior parte dei nostri giochi sono stati sviluppati da team molto grandi. Volevamo quindi metterci alla prova e fare qualcosa di nuovo, ma ad una scala ridotta così che avremmo avuto la possibilità di esplorare idee che non richiedessero una dedizione enorme, ma che allo stesso tempo potessero risultare abbastanza interessanti da permettere all’immaginazione del nostro team di volare libera.”
Ma era anche il momento di provare qualcosa di strano: “Forse non tutti i nostri fan più nuovi lo sanno, ma una volta eravamo soliti rilasciare giochi strani, strambi e unici. Ciò è davvero attraente per me in quanto sviluppatore, non voglio continuare a fare gli stessi giochi in continuazione. Credo che delle sorprese, occasionali, siano allettanti per i nostri fan. E si tratta proprio di questo. Questo gioco è inaspettato e non segue nessuno dei nostri ultimi titoli, e si spera che attirerà la nostra audience trattandosi di qualcosa di nuovo e fresco. Mi sembrava il momento giusto per farlo.

Nonostante l’evidente differenza da Bloodborne e la serie dei Souls, è risultato ovvio a chi ha provato Déraciné che il gioco abbia l’impronta di Miyazaki. Da un punto di vista estetico per lo meno.

Miyazaki si dice lusingato da questa cosa e spiega quali sono alcune caratteristiche comuni ai suoi lavori:
Storytelling: “Il mondo in cui raccontiamo la storia, l’approccio frammentario che abbiamo.”
Serenità: “L’altra cosa è la silenziosa calma che può evocare una certa aria, unica dei giochi FromSoftware.”
Bellezza: “C’è anche un senso di bellezza che penso sia comune ai nostri giochi, anche se il modo in cui è espressa può essere molto diverso.”
Mistero: “C’è forse un senso di mistero che è abbastanza unico ma che forse è realizzato similarmente in altri dei nostri giochi.”

Quanti avranno giocato a Bloodborne o Dark Souls sapranno che FromSoftware è solita lasciare briciole di storia disseminate nei giochi e lasciare al giocatore il compito di farsi un’idea su cosa stia accadendo.

Si tratta di un approccio che rende i giochi avvicinabili solo ai giocatori più devoti e stimola la discussione fra fan che tentano di decodificare la storia. E sembra proprio che Déraciné non sarà diverso sotto questo punto di vista.

“È assolutamente vero che si tratta della metodologia che assumo nel raccontare le storie nei nostri giochi. È un approccio che mi piace molto. Credo sia radicato nella mia esperienza di vita.”

“Quando ero un bambino leggevo libri che erano probabilmente indirizzati ad un pubblico più maturo. Erano libri davvero difficili da capire per me. Se li leggevo senza particolare attenzione, probabilmente non ne capivo alcune parole o concetti e i significati. Ma il lavoro che ho dovuto fare, come lasciare la storia alla mia immaginazione, o rileggere le cose di nuovo più tardi con una comprensione maggiore, è un processo che ha avuto una grande influenza su ciò che faccio oggi.”

Credo sia possibile leggere dei libri facili in qualsiasi momento, ma una volta ogni tanto mi sento come se avessi bisogno di nutrirmi di qualcosa di più impegnativo, che mi dia un senso di piacere e divertimento una volta arrivato alla comprensione.”

“Questo è l’approccio che mi piace avere, per assicurarmi che ci sia felicità nel comprendere di cosa si stia parlando.”

Bloodborne è notoriamente intriso dell’oscurità e del gotico dell’amato autore horror Lovecraft. Come quel gioco, Déraciné prende ispirazione dalla letteratura classica, sebbene di un genere differente.

Miyazaki cita la poetessa scozzese del diciannovesimo secolo Fiona McLeod come influenza chiave del gioco, i cui scritti avevano “un senso di dolore e isolamento”, elementi che Miyazaki spiega essere “qualcosa che possa essere sentito da tutti una volta si inizi il gioco”.

McLeod non è l’unica influenza letteraria. Potrebbe sorprendere data la sua recente produzione, ma prima di creare Dark Souls, Miyazaki desiderava creare manga per ragazze.

“Come saprai, non è qualcosa che ha ispirato i miei altri giochi, come Bloodborne, così stavo cercando per la giusta occasione per portare questo mio desiderio in un progetto per un gioco. E mi è sembrato che potesse funzionare con questo. Non si tratta di una cosa mainstream ed è piuttosto unica, ma mi sembra che possa ben entrare nel progetto.”

La storia di Déraciné veste il giocatore nei panni di una ‘fata invisibile’ in un collegio dove il tempo è fermo. All’inizio del gioco, i pupilli non sono a conoscenza della tua esistenza, ma man mano che si procederà nella storia e si scopriranno modi di interagire e comunicare, Miyazaki spera che il giocatore proverà un “senso di gioia o felicità” sapendo che i pupilli verranno a sapere della sua esistenza.

Concludendo l’intervista Miyazaki ha detto: “Prendi Bloodborne . Forse non tutti si sono innamorati di Yharnam all’inizio, ma in questo caso vorrei che tutti fossero in grado di godersi l’ambiente di Déraciné dall’inizio.”