Finalmente Sony ha svelato le sue carte su Playstation 5, in una conferenza un po’ noiosa per il pubblico generalista, visto che era intesa per la GDC, ma la voce di Mark Cerny ha che qualcosa che rende tutto magico. Possiamo finalmente fare un veloce testa a testa su cosa offrono le console sulla carta, in termini di potenzialità. Poi dovranno vedersela sul campo a suon di esclusive e di prezzi, ma per quello c’è tempo. Per ora, togliamoci di mezzo la parte tecnica, così da capire con cosa abbiamo a che fare. Consiglio di leggere prima il pezzo su Microsoft, perché spiego alcuni concetti in quella sede.
CPU – MAESTOSAMENTE VICINE
Come ho già detto più volte, il salto generazionale più importante di questa generazione è da ritrovarsi nel processore. Sony e Microsoft combatteranno una battaglia molto ravvicinata, entrambi dotati di 8 core a frequenze pressoché identiche. 3.8 Ghz è solo il 7% di più di 3,5Ghz. Non dico che sia nel margine di errore, perché non lo è, ma è circa la metà di quanto non fosse la differenza della scorsa generazione. L’incognita lato Playstation è nel supporto all’SMT, che porterebbe i thread totali a 16. Qualora Sony non avesse accesso a queste tecnologia, il divario prestazionale potrebbe raggiungere anche il 30-40% sul fronte della CPU, ma l’SMT è uno dei cardini hardware dell’architettura Zen 2 quindi la sua inclusione dovrebbe essere scontata. Comunque potremmo aspettarci miglioramenti prestazionali molti simili tra le due da questo punto di vista.
GPU – Scorsa generazione al rovescio
Nella scorsa generazione, Playstation 4 aveva il 38% in più di potenza su Xbox One, ora Xbox Series X ha il 16% in più di potenza rispetto a Playstation 5. È un divario che si fa sentire, anche se è più contenuto. Sony ha optato per avere meno unità di calcolo e farle operare ad una frequenza molto alta, mentre Microsoft ha scelto l’approccio di avere più unità di calcolo a frequenze un po’ più basse. A livello di costo, più unità di calcolo equivale a chipset più grandi, quindi a più silicio e quindi ad un prezzo maggiore.
Questo aspetto però in questo particolare snodo tecnologico, implica che ci saranno differenze più marcate anche sulle feature extra. Ancora non sappiamo come saranno costruiti i CU (I blocchi base che raggruppano unità di calcolo) di RDNA2, l’architettura AMD alla base di entrambe le console, ma, ragionevolmente, ogni CU porta con se non solo le unità di calcolo per i numeri in virgola mobile a 32bit, ma anche quelle accessorie, come le parti adibite al calcolo Ray Tracing. Quindi Microsoft avrà un vantaggio del 16% anche in queste metriche. E così per ogni cosa richieda calcolo di unità specializzate che si trovano all’interno dei CU.
Il punto però più singolare, è ancora una volta, nella configurazione di memoria. Esattamente come su Ps4 e Xbox One, Sony ha optato per avere la sua memoria tutta alla stessa velocità: 448GB/s. Semplice da usare per gli sviluppatori: non devono ricordarsi quale è più veloce e quale più lenta. Microsoft invece offre 10GB al 25% in più di velocità e 6GB al 25% in meno. Quindi facendo la media, la velocità è maggiore sulla console Microsoft. Questo richiederà un po’ di lavoro in più per gli sviluppatori, ma per dare da mangiare a 52 CU, soprattutto con Ray Tracing Attivo ed ad alte risoluzioni, daranno un bel vantaggio.
Parità – Audio 3D ed SSD
Sony crede tantissimo nell’Audio 3D a sentire la conferenza, ma in ogni caso si tratta di feature a disposizione, non proprio nello stesso identico modo e con gli stessi algoritmi, anche sulla console Microsoft. Cerny si è dilungato in molti tecnicismi, il riassunto per tutti è: miglior audio per tutti, molto più immersivo e perfetto per la VR.
Anche l’SSD con sistema di compressione custom è una caratteristica comune, con tutte le ottimizzazioni che ne conseguono. Sony sembra avere un sistema di compressione migliore, garantendo velocità maggiori, e l’apertura ad upgrade con Nvme commerciali è ottima, ma se è come su PC, una volta raggiunte velocità così elevate, la differenza tra un modulo SSD e l’altro, è proporzionalmente più bassa del salto percepito tra HDD meccanico ed SSD. Va detto che la velocità massima teorica sponsorizzata da Sony che è circa il doppio di quella di Microsoft, potrebbe permettere qualche trucco speciale nei giochi esclusivi.
CLOCK DINAMICI vs FISSI – LA VERA BATTAGLIA
Questo è forse l’aspetto tecnico più interessante dell’intera presentazione. Microsoft, durante il suo reveal, diede una strana enfasi al fatto che le sue frequenze operative fossero fisse. Come ad indicare che qualcun altro non le abbia avute. Ho evitato di specularci sopra nel vecchio articolo, ma oggi Sony ci ha dato la conferma: le frequenze della sua Playstation 5 saranno dinamiche. Un complesso sistema di gestione energetica analizzerà cosa sta facendo in ogni dato istante l’hardware e decide quali siano le frequenze ottimali per quel tipo di compito, mantenendo costante la potenza utilizzata. In questo modo non c’è variazione delle performance della Playstation 5 in base a fattori esterni, come invece c’è su PC con le tecnologie di Boost che guardano la temperatura come discriminante di come gestire le frequenze operative. Questo sistema, basato sul lavoro, è sempre deterministico.
Per fare un esempio pratico: ipotizziamo che il budget termico della Playstation 5 sia di 200W. In una specifica scena di un gioco ci sono tanti effetti grafici a schermo, ma pochissime IA e fisica. Ecco quindi che il sistema sposterà tutta la potenza alla GPU, così da farla lavorare ai 10.28TF di potenza, mentre abbasserà la CPU a 2Ghz per esempio. Stesso discorso al rovescio, se in una scena ci sono tante IA, molta fisica ed elaborazioni complesse sulla CPU, eccola che opererà ai 3.5Ghz massimi, mentre la GPU siederà a frequenze più basse, operando sui 9TF che tanto giravano nei rumor nei giorni scorsi.
Cerny inoltre ha ben capito come cercare di vendere bene la minor potenza in termini di Teraflop della Playstation 5. Grazie a questa intelligenze allocazione di potenza, si possono ottenere frequenze più elevate e una GPU più piccola che opera a frequenze elevate è meglio di una più grande a frequenze più basse. Questo perché non ci sono soli i core che eseguono i calcoli che sono velocizzati, ma anche tutti i componenti accessori: memorie di cache, i buffer dei comandi e così via. Questo però vuol dire che le frequenze indicate da Sony sono dei massimi e diversi giochi potrebbero girare con frequenze minori, avendo performance ancora più basse. Vedremo all’atto pratico quale strategia si dimostrerà più vincente, visto che il discorso di Cerny sul fatto che una GPU più grande è più difficile da sfruttare va un po’ a farsi benedire se si considera il Ray Tracing, sperando in pipeline molto ottimizzate, ovviamente.
Le console war di una volta, dove sono?
C’è però una cosa che emerge da queste presentazioni. Che la “guerra tra console”, non ha più senso. Già nella scorsa generazione aveva davvero perso di significato, ma ora è davvero triste, almeno secondo il sottoscritto. La bellezza di avere più costruttori che competono in un ambiente tecnologico, è vedere tutte le differenti implementazioni tecnologiche per avere una vantaggio sull’altra. Prendiamo le automobili. Non tutte le case stanno elettrificando allo stesso modo il loro parco auto, e addirittura Mazda ha prodotto un motore a benzina in grado di accendere la sua miscela per compressione come un Diesel, in controtendenza con tutti. E così un po’ in tutti i campi. Nel mondo dei videogiochi esistono TRE case che competono. Dovrebbero essere tutte e tre uniche, speciali, estremamente distintive. Ma Playstation 5 e Xbox Series X sono troppo simili.
Non è più una guerra di feature, o di soluzioni tecniche, ma di servizi e forse di esclusive, che ancora mancano all’appello. Quando la seconda presentazione, non ti stupisce per nulla perché il primo ha svelato le stesse cose, si perde tanta magia.