Temtem è arrivato nel corso degli scorsi mesi come un fulmine a ciel sereno. Sviluppato dalla piccola software house spagnola Crema, e pubblicato da Humble Bundle, il gioco è riuscito a entrare nel mercato in un momento estremamente favorevole. L’early access del titolo è stato reso disponibile su Steam lo scorso gennaio, promettendo di approdare al lancio ufficiale anche su console, in un momento storico in cui una parte dei fanatici dell’universo Pokémon si trovavano (e si trovano tutt’ora) fortemente scontenti degli ultimi prodotti su licenza distribuiti. Da Pokémon Spada e Scudo in molti si aspettavano quella marcia in più che, di fatto, non è arrivata. L’annuncio di Temtem ha per molti rappresentato un barlume di speranza, vedendo in quel prodotto, la cui ispirazione non è mai stata nascosta dai creatori, il Santo Graal nonché ciò che sarebbe dovuto diventare il brand nipponico con il passare degli anni.

Oggi cercherò dunque di inquadrare le principali differenze tra il gioco in questione e le iterazioni con i mostriciattoli tascabili come protagonisti. Vedremo dunque, alla fine di questa disamina, se davvero le due strade percorse sono talmente differenti da poter spaccare in due un certo tipo utenza.

Bello ‘sto Temtem!

La prima differenza da cui si viene travolti fin dalla prima occhiata al titolo è chiaramente la differenza tra la tipologia di creature ed il loro design.

Se per Pokèmon nel corso degli anni vi è stata una effettiva evoluzione nel processo di creazione dei mostriciattoli, nonché nel loro design, per Temtem il discorso è fondamentalmente diverso. Le creature presenti nel gioco attualmente, poco più di 80 in questo momento, hanno un tratto fortemente eterogeneo tra di loro. Vi basta scorrere la lista ufficiale per rendervi conto che, alcuni sono chiaramente di ispirazione Sugimoriana, mentre altri sono quasi equiparabili a dei Digimon. Alcune delle creature sono state addirittura concepite basandole su delle fan art di Pokémon. In generale il livello di quanto proposto dagli autori spagnoli è sufficiente, anche se a mio avviso non paragonabile con quanto visto negli anni nei giochi targati Game Freak.

In Temtem vi sono 12 tipi, tre in meno rispetto alla prima generazione di Pokémon. Malgrado vi siano un paio di differenze, come le creature Digitali e quelle Cristallo, lo schema proposto da Crema non si discosta di molto da quello che abbiamo imparato a conoscere nell’ultimo ventennio: un tipo elettrico batte acqua, mentre quest’ultimo vince sul fuoco. La differenza nel numero di tipologia elementali tra le due produzioni è riscontrabile nel fatto che alcuni elementi sono stati accorpati. Parlo ad esempio di erba e coleottero, inquadrabili in Temtem sotto il termine Nature. Tale semplificazione non mina in ogni caso la complessità del combat system il quale, come riportato più avanti, trova una certa profondità in ben altre meccaniche.

Chiaramente non si esclude che nella versione finale del titolo possano essere inseriti nuovi tipi di mostri, anche in virtù della struttura del gioco in questione. Questo però è un altro discorso.

Open world e quadrettoni

Temtem-PDV

Temtem è stato realizzando utilizzando Unity. Spada e Scudo tramite l’impiego dell’ Unreal Engine. Quale dei due è oggettivamente più bello? Difficile a dirlo.

Il primo è fondamentalmente più pulito nelle sue texture (fatta eccezione per i volti dei personaggi umani che risultano inspiegabilmente anacronistici), mentre il secondo risulta essere generalmente più complesso poligonalmente. Per quanto comunque il gioco surrogato possa sembrare un po’ sempliciotto dalle immagini, vi assicuro che, pad alla mano, risulta in realtà essere davvero molto piacevole. Inoltre le animazioni, nonché alcuni dettagli come le proporzioni delle creature e i loro spawn point delle tecniche utilizzate, risultano essere forse più rifinite rispetto alla produzione maggiore, la quale paga pegno per l’incredibile mole di contenuti offerti.

Invito è comunque quello di non dare troppo peso a tale disamina tecnica in quanto i due prodotti di riferimento risultano attualmente sviluppati per due piattaforme differenti (un giorno sarà però possibile una comparativa diretta tra le versioni Switch dei due titoli).

Discorso invece molto più interessante è quello del level design e di tutte le scelte che vi ruotano attorno. Temtem è basato su una struttura del mondo di gioco quantomeno simile a quella proposta da Pokémon Let’s Go Pikachu e Eevee: telecamera fissa e mappa composta da tiles (i famosi quadrettoni). Non vi sono però creature selvatiche visibili fuori dalle istanze di combattimento, ma bensì la classica erba alta. Alla spalle del nostro Tamer vi sarà sempre però ben visibile il primo mostriciattolo della squadra.

La mappa del titolo trasmette un grande senso di ampiezza e risulta in grado di nascondere (negli ambienti all’aperto quantomeno) una progressione assolutamente lineare. Ciò avviene grazie alla longevità che la percorrenza degli ambienti propone. Non aspettatevi un titolo open world: Temtem offre il classico schema di centri abitati o luoghi di interesse intervallati da dei percorsi. Rispetto a Pokémon i sentieri sono però decisamente più lunghi e complessi, e le città composte da un buon numero di edifici e popolazione (le abitazioni sono però sempre sprovviste di servizi igienici).

Senza addentrarmi nella varietà degli ambienti proposti dai ragazzi di Crema (per quello vi sarà a tempo debito l’apposita recensione della versione finale del gioco), la sensazione è quella di un titolo che vuole proporre un’evoluzione decisa della struttura classica offerta da Masuda e colleghi nel corso dell’epoca dei titoli sviluppati su piattaforme portatili. Se dovesse quindi cercare e trovare un diretto, passatemi il termine, “antenato” di Temtem, indicherei Pokémon Sould Silver & Hearth Gold.

Sliding doors

Nelle scorse righe è stato fatto accenno alla struttura di gioco. Probabilmente si tratta della più grossa differenza tra i due brand. Temtem offre di fatto un’esperienza più simile ad un MMO rispetto a quanto visto negli anni nella serie creata da Satoshi Tajiri. La mappa è popolata da altri giocatori connessi a internet, che si muovono in tempo reale, con cui è possibile interagire per scambi e lotte. Vi è la possibilità di affrontare il gioco in cooperativa ed è presente un sistema di missioni, quest’ultimo richiesto a gran voce e clamoroso assente da tempo immemore nei giochi Pokémon.

Il combat system di Temtem, anche se basato concettualmente sulle medesime premesse della controparte sia per le dinamiche che per la gestione delle statistiche, risulta essere molto più equilibrato. Non vi sono lotte scontate a meno che non vi sia un divario di livello davvero ampio. Anche una battaglia in cui ci vede a favore di tipo potrebbe risultare ostica da portare a termine. Se a questo aggiungiamo la longevità dei percorsi sopra decantata, otteniamo una necessità impellente di utilizzare strumenti per recuperare energia.

Le tecniche utilizzate sono sprovviste di PP: le creature hanno infatti una barra assimilabile a quella del mana e condivisa per tutte e quattro le mosse disponibili. Per ricaricare tale barra bisogna concedere un turno facendo riposare il temtem privo di punti utilizzabili. Questa piccolissima differenza è in grado di mutare completamente gli scontri, aggiungendo uno strato di complessità al sistema di combattimento ben rodato della serie originale. Inoltre va menzionata l’assenza di un condividi esperienza.

Temtem da questo punto di vista offre esattamente quello che Game Freak ha deciso, per le più disparate ragioni, di non concedere ai propri utenti. Si potrebbe trattare infatti di due percorsi paralleli. All’apparenza sembrano essere lo stesso prodotto, ma è quasi come se Crema fosse nata da una costola della ben più famosa software house giapponese circa una quindicina di anni fa, intraprendendo una strada differente anche se basata sulle stesse premesse.

Laddove Pokémon offre un’esperienza più user friendly e adatta a essere fruita da un’enorme platea di pubblico (breeding e competitivo non prendiamolo in considerazione al momento, in quanto Temtem non offre ancora uno scenario competitivo), Temtem punta decisamente sulla difficoltà degli scontri e sulla profondità offerta dal sistema di missioni.

Arrivati a questo punto è possibile dire quale sia il prodotto migliore? No, perché Temtem e Pokémon offrono due esperienze simili a prima vista, basate sulla stessa premessa, ma profondamente differenti una volta entrati completamente nel mondo di gioco e nelle sue meccaniche.

L’originale non ha bisogno di pubblicità. I giocatori trovano Pokémon ciclicamente sempre li, pronto ad accoglierli tra le proprie rassicuranti braccia, centellinando le novità e conservando alcuni dogmi imprescindibili.

Temtem è d’altro canto in grado di travolgervi con un titolo che concettualmente potrebbe offrire ai (molti) scontenti quello di cui hanno bisogno. Probabilmente una volta completo, andrà ad accaparrarsi il mercato rimasto a bocca asciutta composta da giocatori cresciuti col brand giapponese ma vogliosi di cambiamento e di un esperienza in grado di allinearsi con gli standard odierni per il comparto multiplayer; nonché da chi da sempre decanta una troppo marcata infantilità nei dialoghi e nella gestione della narrativa partorita dagli autori di Game Freak.

Attualmente i ragazzi di Crema hanno annunciato le novità che saranno inserite nel corso del prossimo anno direttamente all’interno dell’Accesso Anticipato. Si parla di nuove creature, nuove missioni e nuove zone esplorabili. È ancora presto per capire se The Pokémon Company dovrà davvero preoccuparsi del fenomeno di questo inizio 2020, ma sicuramente i presupposti per una sana concorrenza ci sono già tutti.