Dov’è finita l’EA di una volta? Dov’è la qualità infima, i tasti per comprare ogni cosa, l’odore di soldi e la voglia di dare al giocatore solo il peggio del peggio? A pochi mesi dal reveal ufficiale, Star Wars: Squadrons è arrivato nelle nostre mani, ad un prezzo “budget” di 40€.
Realizzato da Motive, studio di sviluppo canadese di EA, è il loro secondo progetto, dopo aver portato alla luce la campagna di Battlefront II. Si tratta quindi di gente a proprio agio con l’universo di Star Wars. Questa volta l’ispirazione è decisamente X-Wing dei tempi andati, il leggendario gioco di battaglie spaziali che ci vedeva pilotare i caccia più famosi della serie di Star Wars.
In una galassia lontana lontana…
Star Wars: Squadrons si presenta come un pacchetto compatto e completo. Un semplice menu ci porta verso la modalità storia, il multiplayer o le missioni di allenamento e l’interfaccia si muove veloce e precisa, come oramai ci hanno abituato i giochi costruiti sul Frostbyte da Dice.
Per molti la ciccia del gioco potrebbe essere rappresentata dalla campagna ed è anche la parte che ho affrontato per prima, pertanto mi sembra giusto iniziare da essa. Io ho sempre reputato Star Wars un ottimo universo per raccontare storia in media di ampio respiro e pessimo invece per il mondo del cinema. Eretico, controcorrente o meno, quando vedo delle ambientazioni così ricche, con un grandissimo numero di razze, mondi e tecnologie, vederle confinate ad un paio di ore su grande schermo mi sembrano sprecate, come se non potessero respirare narrativamente, ma solo audiovisivamente per via del budget hollywodiano.
Quindi ho sempre preferito le esperienze dell’universo espanso. Dal leggendario Knight of the Old Republic di quando Bioware era ancora buona, all’altrettanto meraviglioso Jedi Knight e seguiti. Star Wars: Squadrons dà un volto ed una storia ai piloti di caccia, quelli che su grande schermo appaiono per venti secondi per poi essere polverizzati in un momento dove c’è bisogno di alzare la posta in gioco, oppure il loro ruolo è quello di nemici dalla mira pessima che esistono solo per esplodere.
I due lati della stessa storia
Una triste vita quella dei piloti di caccia stellari in quest’universo a quanto sembra. Quando diventano loro i protagonisti, tutto cambia. La storia vi cala nei panni di due piloti, uno della nuova repubblica ed uno imperiale, mentre accompagnate le squadre scelte, rispettivamente Vanguard e Titan. La storia di per se non è nulla di eccezionale o nuovo per la serie, serve come pretesto per dare un senso alle missioni che intraprendete, ma offre degli sprazzi di introspezione non da poco. Il periodo storico è poco dopo la battaglia di Endor e si incastra in un mondo dove l’Impero è stato appena sconfitto e bisogna ricostruire una nuova realtà.
Tra una missione e l’altra potete parlare con i vostri compagni di squadra, che offriranno commenti sul mondo, sugli eventi e racconteranno un po’ loro stessi. In particolar modo ho trovato la parte imperiale interessante, visto che da qualche indicazione su cosa accadde dopo la perdita dell’imperatore Palpatine. Alla fine di tutto, vorreste che ci sia più spazio per la storia. Il cambiare fazioni permette di avere una visione globale degli eventi ed è una trovata ottima. Ma meriterebbe molta più attenzione, visto che qui svolge più un ruolo di supporto.
Nello spazio come in aria
Quel che vi tiene incollato al gioco però è un’altra cosa. Il gameplay e lo spettacolo che ne deriva. Di per se la struttura delle missioni della campagna non esplora terreni sconosciuti. Entrate nell’arena del livello e abbattete svariati bersagli o difendetene altri. C’è qualche obiettivo secondario di contorno così come occasioni di cambio di obiettivo al volo. Volare a fianco di uno Star Destroyer imperiale, lanciarsi nei detriti spaziali di antiche battaglie per sfuggire ai nemici e guardare un caccia avversario negli occhi prima di farlo detonare a colpi di blaster non ha prezzo.
Le 8 ore della campagna di Star Wars: Squadrons voleranno via piacevoli, componendo così un buon tutorial allungato per prendere confidenza con i comandi e regalare uno spettacolo audiovisivo. Poi si passa al multiplayer, dove le meccaniche imparate durante la modalità storia di Star Wars Squadron devono iniziare ad essere applicate con dovizia per poter vincere sul nemico.
In generale lo stile di volo è una via di mezzo tra il simulativo e l’arcade. Si cerca sempre di mantenere una sorta di peso ed inerzia del mezzo, ma il sistema di volo non cerca assolutamente di stare dietro alla fisica newtoniana, è impostato per ricreare le battaglie in stile seconda guerra mondiale nello spazio, proprio da tradizione Star Wars. L’unica differenza rispetto ad un simulatore di volo in aria sono le manovre a velocità 0.
ALL POWER TO ENGINES!
L’elemento attivo della battaglia, oltre a movimento, sparo ed utilizzo di missili/contromisure è dovuto alla ripartizione dell’energia. Motori, armi e scudi, per le navi che ne sono dotati, hanno un quantitativo di energia assegnato ed in qualsiasi momento è possibile assegnare più potenza ad uno di questi, andando a penalizzare gli altri rimasti a secco. Sapere quando avere un boost al motore per fuggire o avvicinarsi al nemico, quando dare più spinta ai blaster o ai deflettori è alla base di un buon pilota.
Ogni fazione ha anche accesso a diversi tipi di veicoli, ognuno con una propria specializzazione. La nuova repubblica ha a disposizione Ala-X, A, Y e U, mentre le controparti imperiali sono il TIE Figher, Interceptor, Bomber e Reaper. Le classi sono divise in quattro, nello stesso ordine con il quale ho presentato i nomi dei veicoli. I caccia sono bilanciati e flessibili, gli intercettori sono leggeri, veloci e potenti negli 1v1, i bombardieri sono ottimi contro navi di grossa taglia, meno contro caccia ed infine i veicoli di supporto hanno tante abilità per aiutare la propria squadra.
In compagnia è ancor più bello
Il multiplayer ha due modalità. La prima consiste in un semplice scontro a squadre, 5v5, dove vince chi arriva a 30 uccisioni. Qui davvero si arriva ad apprezzare il design delle mappe e quanto ostacoli ben piazzati possono creare tensione e tattica tanto quanto edifici in uno sparatutto terrestre. Volare vicino a strutture per sfuggire ai nemici, fare giri dell’oca per arrivare di sorpresa dietro ad un avversario e notare come lui sia in grado di girarsi alla velocità della luce e fracassarti in un sol colpo. La verità è che per quanto sia in grado di vedere la tattica, la strategia, l’intenzione, sono un cesso a pedali in questo genere di giochi.
La mia vena di tattica e pianificativa ha potuto trovare più sfogo nella seconda modalità multiplayer di Star Wars: Squadrons, che vede due squadre di giocatori difendere una propria nave capitale mentre si attacca l’altra. La battaglia procede in stadi, tutti conditi da una spettacolarità di fuoco che ha pochi eguali. Qui avere una squadra composta da diverse navi, sapersi coordinare e poter contare su equipaggiamento ed abilità diversificate è importante. Quindi è una modalità che con gente random rende meno. Detto questo, il multiplayer offre una progressione in gradi e degli oggetti ed equipaggiamento sbloccabile per personalizzare in look ed armi i vostri mezzi, ma è davvero poca roba.
Solide basi tecniche
Star Wars: Squadrons gira sul Frostbite, un motore con un target di 60fps su console. La versione qui recensita è stata quella PC e le performance sono in teoria più che ottime. Una RTX2060 accoppiata a 16GB di Vram e uno Xeon del 2011 riescono a tirare il gioco a dettagli massimi, in 2560×1080, tranquillamente sui 144fps ed oltre. La qualità di quel che si vede su schermo è alta e c’è molta attenzione al dettaglio, specialmente all’interfaccia diegetica. Unico problema, che al momento della recensione non è stato ancora risolto, è come le animazioni abbiano un rateo di aggiornamento fisso a 30fps se si gioca alla massima frequenza di aggiornamento del monitor. Purtroppo questo causa molto fastidio durante il gameplay. Per risolvere sono stato costretto a impostare la frequenza a 59.94Hz e giocare a 60fps. Le animazioni in questo caso funzionano correttamente alla frequenza di refresh.
Il gioco inoltre tradisce la sua natura di titolo VR. Nei momenti di pausa nella base è impossibile muoversi liberamente, ed in generale l’ambiente è ottimizzato per la possibilità di ruotare liberamente la propria testa. In VR con un HOTAS l’esperienza è trasformativa. Questo tra l’altro mette in risalto un po’ le idiosincrasie di Star Wars. Quando però si ha la possibilità di muovere effettivamente la testa, si nota come il design delle navi della Nuova Repubblica sia infinitamente migliore. Poter guardare attraverso un abitacolo di vetro ai lati o in alto permette di percepire il campo di battaglia molto meglio dei veicoli imperiali, che offrono una visione a tunnel frontale e basta. Il che è un evidente svantaggio anche in game.
L’unica altra magagna tecnica che mi viene in mente è una presenza di una deadzone, un po’ esagerata, che rende il feel del comando poco immediato e di precisione. A conti fatti, Star Wars: Squadrons è secondo me una bella esperienza per i fan di Star Wars. Solo che è un po’ poco. Vorrei vedere una storia più profonda, le missioni provare a fare qualcosa di più, il multiplayer con più mappe e modalità. La sensazione è quella di avere per mano un buon gioco VR spalmato su uno schermo 2D. Buona la prima e spero continuino su questa strada.