“Thanks again! See you soon and Goodbye.” Con queste parole si concludeva la traccia musicale Twister-Remix e in certi sensi si concludeva anche l’avventura di Neku, Shiki, Beat, Rhyme e Joshua e di tutti gli abitanti della Shibuya di The World Ends with You. Che si parli del concept singolare alla base del gioco, la sua estetica, ma soprattutto la sua musica e formula di gameplay, non nascondo come l’originale abbia formato una buona parte della mia identità da videogiocatore, nonostante mi sia affacciato ad esso più o meno 3/4 anni fa. E nonostante continuassi a ritenerla in tutto e per tutto un’opera auto-conclusiva, una parte di me desiderava di più. Una timida richiesta nascosta nei meandri della mia mente che, il 23 Novembre 2020 venne esaudita con l’annuncio di NEO: The World Ends with You.
Ammetto che in quei brevi ma interminabili 2 minuti di video il mio cervello prese letteralmente la via per la tangente. Tutto era al proprio posto, solo più nuovo. Nuovi e vecchi personaggi che interagiscono tra di loro, un nuovo combat system da esplorare e soprattutto Twister, l’ennesimo remix. Ero tornato a Shibuya o meglio, ero tornato all’interno del Reaper’s Game. E confesso che, nonostante l’iniziale epifania costituì la mia principale dose di dopamina per quella settimana, avevo molta paura per questo titolo. Non tanto per chi ci stava lavorando, visto che parliamo degli stessi sviluppatori e autori dietro all’originale, quanto per chi lo stava pubblicando: Square Enix. Perché è inutile negarlo, questi qui non sanno come pubblicizzare un gioco che non sia il solito Final Fantasy, Kingdom Hearts o Dragon Quest. E anche quando ci riesce, escono titoli scandalosi come Marvel’s Avengers.
Ma ora che il gioco è effettivamente uscito… Ha ancora senso parlare di tutto questo? Onestamente no e nonostante l’idea principale di questo articolo prevedeva un lungo e velenoso sfogo contro Square per aver letteralmente ammazzato la campagna promozionale di questo gioco, segnandone anche il successo commerciale, negandogli per esempio un posticino nella loro conferenza dell’E3 2021 o addirittura in una delle presentazioni Nintendo o PlayStation, preferisco raccontarvi a cuore aperto e per esteso tutte le sensazioni che ho provato durante la mia esperienza con NEO: The World Ends with You.
La nomenclatura Zetta vicino al termine recensione indica anche questo, oltre che a citare il buon Sho Minamimoto. Dal mio punto di vista, l’unico modo per parlarvi di questo gioco senza crearvi un disservizo è attraverso un’analisi il più completa possibile dell’intero gioco, in modo tale da non lasciarvi a fine articolo con delle informazioni che trovereste tranquillamente sul retro della sua confezione.
Detto questo: indossate il vostro miglior set di spille e scopriamo insieme cosa offre questo nuovo viaggio a Shibuya!
Prestazioni fuori sync
Direi di partire con un piccolo esperimento. La maggior parte delle volte, il comparto tecnico di un titolo viene posizionato in fondo ad una recensione, rendendolo automaticamente il climax di tutto l’articolo. Questa volta vorrei provare a fare il contrario, in quanto (entro certi limiti) non penso che il comparto tecnico di Neo: The World Ends with You influenzi l’esperienza di gioco.
Metto fin da subito le mani avanti e ammetto di aver giocato la versione Nintendo Switch del titolo, nella speranza che Square Enix avesse speso abbastanza risorse in un livello di ottimizzazione in grado di rendere giustizia non solo a PS4, ma anche alla console appartenente al brand che ha dato i natali alla serie. Purtroppo queste aspettative non sono state raggiunte. Chiariamoci, in nessun scenario possibile ed immaginabile mi aspettavo i 60 fps fissi su Nintendo Switch, dobbiamo metterci l’anima in pace e ammettere che si tratta di una piattaforma di successo ma dalle componenti che hanno fatto il loro tempo già 4 anni fa. Ma allo stesso tempo trovo inaccettabile che gli sviluppatori non abbiano pensato di bloccare la fluidità del gioco a 30 frame al secondo, al posto di un frame rate dinamico che non ho particolarmente apprezzato. Niente da farlo risultare ingiocabile dal mio punto di vista, ma con molta probabilità una boss fight che scende anche sotto i 20 per colpa di un colpo che ci dà dentro con i particellari può far storcere il naso a qualcuno.
In definitiva, se state prendendo in considerazione l’acquisto di NEO: The World Ends with You e siete indecisi sulla versione che fa al caso vostro, mi vedo costretto a suggerire la versione PS4 o l’imminente versione PC in arrivo sull’Epic Games Store.
Che sia chiaro però, in nessuno dei casi l’esperienza su Switch è da considerarsi inferiore nel caso non si possa scegliere altrimenti. Al contrario, tutte le versioni presenteranno un problema che definirei ancor più grave: la gestione della telecamera. Se nelle fasi esplorative, Shibuya viene vista attraverso una camera ibrida tra “fissa” e “a seguire” che al massimo cambia la propria posizione a favore dei principali punti d’interesse più vicini a Rindo e compagni, durante i combattimenti ci si trova davanti ad una telecamera che detta fin troppo la fluidità di questi ultimi. Tralasciando particolari spille che offrono bonus ai membri della squadra, non è possibile impartire alcun comando se prima non si ha la certezza di aver contrassegnato il nemico da colpire con il “lock on automatico”, che permette alla telecamera di seguire i movimenti di quest’ultimo. E se da un lato questo evita la presenza di scenari legati ad uno spamming spropositato delle proprie spille risparmiando quindi preziose cariche ed evitando tediosi cooldown, dall’altro rende frustrante gli scontri contro nemici che si spostano da una parte all’altra dell’arena o che addirittura occultano la propria presenza, rendendoli quindi impossibili da attaccare.
A questo, aggiungo l’assenza di un lock on prioritario nel caso si venga intrappolati nella morsa di un noise o di un boss e l’incapacità della telecamera di adattarsi agli scontri contro creature che dispongono di più arti attaccabili e che (soprattutto nelle fasi finali) creano fin troppa confusione all’interno dell’arena. La vera ed unica nota dolente di tutto il gioco quindi si racchiude ancora una volta nell’incapacità di Square Enix di progettare una telecamera adatta a questo genere di titoli. Soprattutto se si considera che affianco a questa pecora nera ci sia un gioco che ha ancora tanto da raccontare. Facciamo che Final Fantasy XVI sarà la volta buona?
Looking cool, Rindo!
Tranquilli, questa sarà la prima e l’unica volta che Persona 5 prende possesso di questa recensione… Forse. In realtà, questa piccola citazione al gatto Morgana riassume perfettamente ciò che penso della direzione artistica di tutto NEO: The World Ends with You. È semplicemente sensazionale da vedere. Già dal primo trailer di presentazione si poteva intuire l’alto livello dell’intera presentazione artistica, ma una volta avviato il gioco vero e proprio mi è sembrato di immergermi al 100% nell’atmosfera dell’underground di Shibuya.
A cominciare dall’interfaccia dedicata ai dialoghi tra i vari personaggi, anche al di fuori degli eventi di gioco e durante le fasi d’esplorazione. NEO espande e porta all’esasperazione lo stile fumettistico presente nel gioco originale, permettendo a tutti i membri del cast principale di esprimersi al meglio. Oltre ai classici sprite, i dialoghi strappano una pagina dal manuale di Gravity Rush e adottandone l’impostazione a tavole di fumetto che, quando necessario, utilizzando diverse composizioni e scelte registiche per raccontare in maniera magistrale ciò che sta accadendo sullo schermo. In questo modo, si sopperisce all’assenza di centinaia e centinaia di cutscene animate, anch’esse presenti ma in minor numero e che rappresentano in tutto e per tutto il marchio Square” e la sua fama nello sfornare filmati di altissima qualità (al contrario dei trailer, fin troppo spoilerosi).
Menzione d’onore per l’interfaccia grafica del menu dedicato alla gestione del party e ai negozi, che urlano street art da tutti i loro pixel, a cominciare dalla sezione dedicata alle spille fino ad arrivare al compendium dei progressi di gioco, dove è anche possibile personalizzare un proprio murales utilizzando i vari achievement sbloccabili durante il gameplay come decorazioni. Discorso opposto per la UI di sistema, piuttosto anonima a mio parere e che arriva a stonare particolarmente con tutto il resto della presentazione.
Non sarebbe The World Ends with You senza il SUO marchio di fabbrica, l’elemento che ha contribuito a rendere il primo capitolo un cult ed una piccola macchina del tempo: la sua colonna sonora. Fin dall’avvio del software, Wandering Around Shibuya cerca di dare al giocatore un messaggio: il cuore della colonna sonora composta da Takeharu Ishimoto è la versatilità. Parecchi brani che si sentono durante il gameplay o durante l’esplorazione dei menu tendono a mischiare diversi generi nel giro di pochi minuti. Esempio clamoroso di questo concetto è INCONGRUOUS, che passa dal pop al metal e successivamente al rap e alla techno, in meno di 2 minuti.
Non mancano brani monotematici come Chase oppure We’re losing you, per non parlare dei NEO Mix di tracce già conosciute come Transformation, Hybrid, Someday e ovviamente di quel maledetto Twister. Parlando di nuovi remix, sono soddisfatto dell’inclusione di brani provenienti da The World Ends with You: Live Remix (sfortunato titolo social based uscito su telefoni nipponici nel 2012) e altrettanto deluso dall’assenza di Wake Up, brano introdotto in The World Ends with You: Final Remix uscita su Nintendo Switch e che sarebbe stato perfetto in questo sequel.
Per un discorso simile a quello fatto per l’UI di sistema, gli unici brani a stonare all’interno di tutto questo ben di dio musicale sono quelli dedicati alle Missioni Invasione e che ho trovato un po’ troppo anonime e di poco impatto. Posso capire il voler cambiare totalmente i toni per ricalcare le emozioni rappresentate in questa modalità di gioco, ma secondo me si poteva provare un approccio diverso. Per esempio, prendere spunto dalla dualità tra la School Life e la Deadly Life della serie Danganronpa di Spike Chunsoft, adattandola allo stile della colonna sonora di TWEWY.
Tornando a parlare di varietà, parliamo del Character Design dei personaggi, o meglio dei loro vestiari. Come nell’originale, ogni personaggio rilevante ai fini della trama che calpesta le strade di Shibuya possiede un proprio stile riconoscibile ma con un twist. Se dal capitolo originale ritroviamo al timone dei nuovi personaggi il Nomurone nazionale e Gen Kobayashi, a Miki Yamashita spetta l’arduo compito di ridisegnare i grandi ritorni per quanto riguarda il cast originale. E posso dire che tutti e tre hanno centrato perfettamente l’obiettivo, prendendo ovviamente spunto dai principali trend della moda giovanile nipponica e traducendoli in design che riprendono o rielaborano il concetto alla base di tutto il franchise: la diversità, il conflitto di ideali e idee, una gradevole cacofonia di colori che si riversano nella Scramble Crossing.
Menzione d’onore per l’adattamento inglese del titolo. Spezzando una lancia a favore dei sostenitori della traduzione Cannarsiana, il team di traduzione e adattamento si è preso molte libertà per quanto riguarda i testi di NEO: The World Ends with You andando alle volte a cambiare il senso di frasi intere se non addirittura il senso di alcuni personaggi, come nel caso di Motoi che da ragazzotto amante delle terminologie colte diventa un poliglotta. E se da un lato io posso apprezzare alcuni riferimenti alla meme culture di internet, posso anche capire il perché alcune persone tendano ad odiare questo genere di adattamenti alla 4Kids.
The original text: このグラフィティ何? 『104』かな?ん〜…何か気に入らない!上書きしちゃお
Translation: “What's this? "104"? Hmm … I don't like it! I'll tag all over it!”
Oh yes wonderful localization as always pic.twitter.com/XcuJqsSLBc
— Deculture?⚖?? (@magicalgirlnoir) July 5, 2021
Fortuna vuole che al contrario dei cartoni che passano dal canale americano, la trama ed il messaggio di NEO: The World Ends with You passano comunque nella loro totalità anche attraverso questo filtro. Un vero peccato per la localizzazione italiana invece, che sulla falsa riga del Final Remix continua a proporre terminologie sbagliate come Demoni o Rumori e che purtroppo mi han fatto subito tornare alla lettura dei testi inglesi.
“A new and improved Shibuya”
Datemi del weeb o addirittura del superficiale, ma per una persona come me che non è ancora riuscita ad andare in Giappone so perfettamente che visitare il quartiere di Shibuya della prima volta mi commuoverebbe in tempo zero, proprio per colpa di The World Ends with You. Ed è successa la stessa cosa dopo aver visto la Shibuya in 3D presente in NEO. Porca puttana! Non se ne scappa!
Intendiamoci, non stiamo parlando dell’enorme isola di Eos o Spira ovviamente, ma rimane lodevole lo sforzo del team di sviluppo nel riproporre le zone più popolari del quartiere nella maniera più fedele alla realtà possibile, andando in alcuni casi a superarsi per quanto riguarda cura nei dettagli. Oltre ai cartelli che raffigurano i brand fittizzi che tutti i fan conoscono (Natural Puppy, Jupiter of the Monkey, Tiger Punks etc.) si possono trovare riferimenti o addirittura riproposizioni fedeli dei negozi, edifici e brand d’alta moda come UNIQLO e Bershka. Peccato (forse) per l’esclusione di Pork City, considerato nell’originale un vero e proprio inferno per tutti quei giocatori arrivati alla fase di endgame.
Parlando invece di quello che si può fare in questa città, oltre ad affrontare decine e decine di Noise che infestano i pensieri delle masse, invadere i pensieri di questi ultimi e visitare i negozi di moda alla ricerca di equipaggiamenti migliori, è possibile aumentare le statistiche dei propri personaggi attraverso i ristoranti accessibili e sparsi in tutta Shibuya. Per fortuna rispetto all’originale la meccanicà della sazietà è stata reworkata e spogliata dei suoi difetti. Quest’ultima è sì ancora presente, ma piuttosto che basarsi su dei bytes impossibili da ricaricare una volta consumati, è stata resa una barra condivisa da tutto il party.
Una volta assunti il 100% delle calorie mangiando, è impossibile consumare ulteriori piatti, bevande e dolciumi fino a quando la barra non verrà scaricata completamente. Questo porta ad avere un loop di farming più immediato, che nelle fasi di endgame porta ad abusare dei cibi più economici e dei bonus legati ai gusti dei personaggi per ottenere la massima quantità possibile di questi ultimi in una singola visita.
Esplorando la città è inoltre possibile partecipare a diverse quest secondarie in grado di allargare il proprio social network, ovvero la skill tree in grado di aggiungere o migliorare alcuni aspetti dell’esperienza di gioco, come le interazioni con i Noise durante lo scan degli ambienti oppure la possibilità di utilizzare spille speciali o più spille appartenenti allo stesso input. Per quel che mi riguarda, queste side quest riescono ad allungare la longevità del titolo di quel tanto che basta da non renderle troppo fastidiose e dispendiose, offrendo nella maggior parte dei casi dei bonus interessanti e una piccola descrizione di background per i personaggi più importanti.
E se per le prime 20 ore di gioco, la mia opinione sull’esplorazione di Shibuya risulti positiva, superato quel tetto si comincia a sentire la mancanza di opzioni di fast travel o addirittura meccaniche che cambiano radicalmente la visione del giocatore rispetto alla mappa. Certo, esistono skill dei personaggi che permettono di ottenere bonus in battaglia oppure di esplorare piccole zone segrete, ma la loro implementazione risulta poco profonda e alla lunga contribuiscono a rendere Shibuya niente di più e niente di meno di quello che già è: un enorme mappa esplorabile ma poco divertente da esplorare al di fuori dei combattimenti.
Ma insomma, com’è questo NEO: The World Ends with You pad alla mano? Cosa c’è OLTRE l’esplorazione e cosa lo rende interessante e atipico rispetto agli altri Action JRPG in circolazione? Per dirlo in modo volgare, ci si diverte quando si menano le mani? La risposta più immediata sarebbe sì, ma partiamo con ordine.
Il loop di gameplay del gioco è rimasto pressoché invariato dall’originale: premendo il tasto R è possibile scannerizzare l’area attorno alla ricerca di Noise da affrontare. È possibile affrontare una singola orda di nemici, oppure scegliere di ammassare il maggior numero di orde possibile, aumentando di volta in volta la difficoltà degli incontri ma allo stesso tempo aumentando la possibilità di trovare dei drop rari. E parlando proprio di drop rate e chance, è qui che la serie mostra al giocatore la sua meccanica più trasparente: la possibilità di modulare il livello del party e gli HP complessivi per ingigantire il moltiplicatore del drop rate. Una meccanica di risk/reward che premia i temerari o i giocatori più attenti alle statistiche e che diventa fondamentale se si vuole ottenere ogni spilla ottenibile dai nemici in tutte le difficoltà selezionabili, anch’esse modulabili e che vanno da Facile fino ad Ultimate.
Al contrario, il combat system legato alle spille è stato drasticamente rivisto, per usufruire al meglio delle possibilità offerte dal 3D. Se prima (a seconda della versione) gli input di Neku e dei suoi partner vivevano su due schemi di controllo completamente diversi, in NEO: The World Ends with You il giocatore ha quasi il pieno controllo delle azioni dei personaggi, ai quali viene equipaggiata una singola spilla legata ad uno dei tasti del controller, che si tratti dei pulsanti d’azione, dei dorsali o dei grilletti. Man mano che il giocatore racimola vittorie su vittorie, le spille accumuleranno PP ovvero i punti esperienza necessari alla loro evoluzione. E grazie al cielo, a differenza dell’originale per Nintendo DS che prevedeva la co-esistenza di ben tre tipi di punteggi (Battle, Shutdown e Mingle) in NEO alcune spille si evolveranno solo ed esclusivamente se equipaggiate ad un personaggio specifico. Anche se ogni notte tremo all’eventualità di un aggiornamento che re-introduca i Mingle PP ottenibili tramite l’avvio di giochi online come Fortnite, del Nintendo eShop o semplicemente le impostazioni di sistema di PS4. E no, non sto scherzando queste cose accadevano veramente e ancora oggi non so il nome del pazzo che ha ideato questo sistema. Per ulteriori informazioni su quanto siano deliranti i Mingle PP, clicca qui.
Tornando a parlare del feeling pad alla mano, la clunkyness percepita inizialmente dai trailer è stata pressoché rimossa. I combattimenti sono ubicati all’interno di arene che nello stile ricordano molto i titoli della serie Naruto Ultimate Ninja Storm di CyberConnect2, per citare almeno un anime fighter tra i tanti in circolazione, e basano il loro pacing frenetico attraverso l’aumento del Groove (o Sync), ovvero una percentuale che cresce ogni volta che il giocatore concatena ritmicamente più attacchi consecutivi, utilizzando una barra circolare per droppare il beat sui malcapitati. Una volta raggiunto il 100 o 200%, si potrà attivare un attacco speciale che (a seconda dell’elemento di quest’ultimo) offre la possibilità di inveire ancora sui bersagli, incapacitandoli. Ma è al 300% che si sblocca l’equivalente di una bomba presente in giochi come Touhou, ovvero il Killer Remix. Questo All-Out Attack ultra flashoso permette di infliggere ingenti danni, recuperare tutti gli HP e soprattutto moltiplicare ancora una volta il drop rate nel caso il colpo uccida (o cancelli) il nemico.
A tutto questo si contrappongono i tanto amati Noise, creature a metà tra l’animalesco ed i tatuaggi tribali anni 2000 del GameBoy Advance SP e che finalmente risultano essere delle effettive minacce. Alzi la mano chi nell’originale ha avuto particolari problemi ad affrontare un Circle Pit Grizzly, un Alterna Wolf o una qualsiasi specie dei Jelly. Nessuno? Beh, vi comunico che la pacchia è finita! Anzi, alcune delle fight tradizionali presenti nel contenuto di endgame del gioco risultano fin troppo crudeli per i miei gusti, al punto da far mostrare il fianco al lato tecnico del titolo, come evidenziato in precedenza. Ma devo dire che nel complesso, nonostante alcune omissioni, quasi nessuno dei nemici standard incontrati durante la mia partita (livello 1, difficoltà difficile) è risultato ingiusto una volta compresi i loro pattern d’azione. Tranne i Rex, quei dinosauri potevano tranquillamente non esistere nel gioco e nessuno avrebbe detto nulla.
Discorso completamente inverso per i Noise speciali affrontabili durante le Missioni Invasione, la modalità a tempo che – riprendendo dagli incontri speciali di TWEWY: Final Remix – mettono il giocatore davanti a versioni potenziate dei classici nemici o che impongono particolari stipulazioni (danni aumentati, costante perdita di HP etc.). Modalità che purtroppo, per come è stata implementata, non trova in me uno dei suoi più grandi estimatori. Piuttosto che riflettere l’abilità di Nagi, catapultando il giocatore in arene oniriche spaziose e nuove, il gioco decide di riutilizzare le arene standard per ospitare nemici che in alcuni casi potrebbero non riuscire a contenerli. Guai ad incontrare due Noise colossali all’interno di aree come Dogenzaka o Takeshita Street, più strette e lunghe rispetto alle altre, perché si è destinati a fare a botte con le hitbox e a prendere parte a combattimenti un po’ troppo sporchi per i miei gusti.
Menzione d’onore e disonore per le boss fight. Perché se da un lato alcune di queste fight offrono varietà al gameplay ed un effettiva sfida per il giocatore, dall’altro ritorniamo ad uno dei talloni d’achille del gioco originale. La prima ora di gioco (presente nella demo) si era infatti conclusa con lo scontro con il Go-Go Beringei, facendomi sperare in un guizzo di originalità per quanto riguarda i Noise più pericolosi in circolazione a Shibuya, un po’ come il Dissonance Tapir che concludeva la narrativa di A New Day. Sfortuna vuole che il gorillone è l’unico boss (non appartenente ai Reaper) di questa tipologia per svariate ore di gioco, fino allo scontro boss finale. Ed è un peccato perché le possibilità c’erano e sarebbe bastato un pizzico di inventiva per avere un ricco cast di boss dalle multiple fasi, dai pattern e dalle animazioni complesse, che poteva andare oltre il concetto del nemico base di un colore diverso e dalla potenza di danno aumentata.
Ci siamo eh? È arrivato il momento di parlare dell’elefante nella stanza, l’elemento che più di qualunque altro, anche al di sopra del gameplay e della presentazione aspettavo con ansia. Sto parlando ovviamente della storia di NEO: The World Ends with You. Le mie aspettative erano alte, ma allo stesso tempo piene di dubbi e paure. Certo la presenza del director originale Tatsuya Kando rappresentava una garanzia, ma ho avuto fin da subito il timore che si andasse a rovinare un finale intoccabile e che gli eventi del capitolo A New Day stessero portando la serie verso una deriva fin troppo anime, dove Neku e gli altri se la sarebbero vista con un nemico più forte di quello di prima, mandando alle ortiche il percorso fatto dai personaggi durante la loro avventura. Prendetelo come un PTSD da Final Fantasy X-2.
Per fortuna, la trama di NEO prova a giocarsela fin dall’inizio con una scelta che per un sequel definirei interessante: una completa tabula rasa di tutto ciò che i giocatori conoscevano. Via i Reaper di Shibuya, ora la città è sotto il controllo del tirannico game master Shiba e della gang di Shinjuku, sfuggiti da un evento di Inversione che ha cancellato la città e tutti i suoi abitanti. Il Reaper’s Game cambia completamente faccia, trasformandosi in una vera e propria tortura di gruppo basato più sullo scontro tra esseri umani che sulla crescita di un rapporto di fiducia tra partner.
In tutto questo, l’unico elemento che rimane invariato è il protagonista, o meglio il lavoro di introspezione fatto su quest’ultimo. Rindo Kanade è esattamente un’altra sfaccettatura di ciò che Neku era all’epoca. Se Phones basava la sua introverisone sul rifiuto categorico degli altri, Rindo si affida a questi ultimi per creare il mondo in cui vive. Durante la maggior parte degli eventi di gioco, il ragazzo sembra rifugiarsi sull’opzione più comoda, senza risultare decisivo verso gli eventi della trama, come se fossero i compagni stessi a carriarlo, rendendolo un personaggio molto più attuale e credibile di quanto si possa pensare, e che a mio parere funge da commentario su uno spaccato della generazione z giapponese.
A suo contrasto troviamo Tosai Furesawa in arte “Fret“, un ragazzo vivace e dalla battuta sempre pronta e che in alcune istanze mi ha ricordato alcuni aspetti di Zidane, uno dei miei personaggi preferiti della serie di Final Fantasy. E proprio come il fratellastro di Goku, l’apparente solarità di Fret travolge i giocatori prima di riportarli a terra in picchiata una volta che questa maschera esce dallo scenario. E magari sarò io ad essere un po’ troppo sensibile, ma il suo sviluppo nella parte finale del titolo lo hanno reso il mio personaggio preferito, senza sé e senza ma.
Discorso diverso per Nagi, la parodia dell’otaku fissato con i gatcha ed il collezionismo sfrenato. Se ad una prima occhiata questo personaggio possa sembrare un outsider, una persona che non ha niente a che vedere con Rindo e Fret, scavando più a fondo si trova l’ago della bilancia tra i caratteri dei due coetanei. La sua predisposizione all’empatia ed il suo carattere esplosivo e mutevole mettono in risalto i difetti dei suoi compagni, andando a completare un trio dell’ave maria che tutto sommato è riuscito ad intrattenermi.
A questi tre si aggiunge un cast di personaggi secondari che nel bene e nel male risulta godibile, anche se non tutti riescono ad ottenere lo screen time necessario per risultare di rilievo o quantomeno interessanti, prima fra tutti Tsugumi Matsunae. La ragazza precedentemente conosciuta come Hype-Chan soffre fin troppo di anni ed anni di speculazioni sul suo personaggio, che culminano nel classico stereotipo della donzella in pericolo, una scelta narrativa che non ho proprio gradito. Non tanto per le alte aspettative, quanto perché ho come la sensazione che si trattasse di un personaggio dal ruolo fin troppo importante e spoileroso nei confronti del giocatore, che ha finito per renderla solamente un punto di collegamento tra gli eventi di gioco e l’universo attorno ad esso.
Eppure, tutti questi elementi riescono ad amalgamarsi in una narrativa fluida, godibile e che finalmente strizza l’occhio ai segreti racchiusi nella lore e legati a ciò che si trova dietro le quinte delle varie vicende, in quello che potrei definire il perfetto finale per la serie… O forse no?
It’s (still) a Wonderful World
Giocare a NEO: The World Ends with You è stato per alcuni aspetti un’esperienza irripetibile, soprattutto per chi aspettava questo sequel dal 2007. Da un lato, abbiamo un miglioramento degli aspetti principali che hanno fatto la fortuna del gioco originale, che esplodono, superando i confini del touch screen e che alla fine di tutto mi hanno lasciato con le lacrime agli occhi. Allo stesso tempo, anche questo sequel si porta dietro vecchie e nuove criticità che con tutta la buona volontà non riesco a digerire, legate principalmente ad alcune scelte di design e di narrazione non proprio lungimiranti.
Tuttavia… Desidero averne ancora di più, desidero esplorare ancora più a fondo l’universo di The World Ends with You, fino a raggiungere i limiti narrativi imposti dall’autore e che per il momento sono stati vagamente scalfiti. Che un terzo ed ultimo capitolo riesca a raggiungere e perché no superare queste aspettative? Non lo sappiamo, quel che è certo è che NEO: The World Ends with You rappresentava una scommessa per Square Enix. Scommessa che secondo me, nel bene e nel male, ha raggiunto un lieto fine.