Era il 6 Dicembre 2001 quando in Giappone usciva ICO, puzzle-adventure game sviluppato dall’omonimo Team Ico e ideato da Fumito Ueda, game designer che da lì a poco avrebbe segnato la generazione PlayStation 2 con ICO ed il successivo Shadow of the Colossus.
E se per molti di voi le avventure di Ico e Yorda hanno segnato un importante checkpoint del vostro curriculum videoludico, che ricordi hanno i vari game designer sparsi in tutto il mondo? Durante l’ultimo numero della rivista di settore Famitsu, sono stati raccolti gli omaggi di diversi autori, che hanno speso ben più di un complimento a Ueda e alla sua opera.
Neil Druckmann: “La meccanica del tenersi per mano ed il design dei puzzle creano un senso di legame che solo i videogiochi possono farti vivere. La bellissima e commovente narrativa dà un ricco contesto a questo tipo di giochi, rendendoli esperienze emotivamente profonde. La direzione artistica ed il level design avvolge il giocatore in un senso di solitudine e fascino. La musica e i suoi sono sottostimati ma incredibili. Tutto questi elementi creati con cura si uniscono in un lavoro d’arte. Ico è una fonte d’ispirazione ed il mio videogioco preferito.”
Masahiro Sakurai: “Il mio gioco Super Smash Bros. Melee fu rilasciato il 21 Novembre dello stesso anno, quindi sono nati più o meno nello stesso periodo. Ico è un gioco che mostra una visione del mondo dall’alto, che si distingue e risulta ovvio per coloro che si trovano al di fuori. Questo è l’esatto opposto dello stile di Kirby e Smash Bros., che ho già descritto come “colline e campi aperti”. È proprio il fatto che ogni persona intraprende direzioni diverse a renderle di valore. Noi supportiamo il Sig. Ueda ed il suo staff, che crede in lui e che continua a seguirlo.”
Suda51: “Il sofà non è un posto speciale? È soffice e confortevole, e quando due persone si siedono si salva il gioco. Ai tempi in cui il salvataggio automatico era un lusso, consideravo Uead un mio rivale nella creazione del punto di salvataggio più elegante. Ho deciso di creare un nuovo punto di salvataggio che sarebbe stato bello come il sofà, e sono entrato in questo club con il cesso di No More Heroes. Un gioco mi piacerebbe prendere in prestito un sofà e salvare, quindi se volete utilizzare un cesso per il salvataggio, non esitate a chiedermelo.”
Tetsuya Mizuguchi: “Riesco a ricordare vividamente il sedermi nel mio ufficio vuoto a fine anno, mentre tenevo per mano una ragazza e mi sentivo stranamente immerso nel gioco. Ho sentito empatia per quel forte senso di autorità come autore e questo mi ha incoraggiato molto.”
Guillermo Del Toro: “Il gioco di Ueda crea una sensazione unica grazie al mondo di gioco che ti attira, un senso d’avventura e di spiritualità che ti riporta alla mente i valori come l’amore e la bontà. Il design dei suoi lavori mette in mostra una storia ed un’idea nascosta nella storia stessa e sottolinea l’importanza del protagonista. Costruito brillantemente, rifinito, le scene riflettono pensieri importanti. L’interesse di Ueda-san non è nella vittoria o la sconfitta del giocatore, ma sui flussi di pensiero che vengono messi alla prova e che ti ispirano a giocare. Ico è un viaggio fantastico attraverso un mondo creato dalle luci, dalle storie e dai cartoni che sono state trasmesse per generazioni e dai quadri di De Chirico. Ma il viaggio ci insegna che la ragione per la quale siamo al mondo, che sia un gioco o la realtà, è quella di salvare i nostri amici.”
Hidetaka Miyazaki: “Giocare ad Ico è stato incredibile. Dopo averlo finito ho lasciato la società in cui lavoravo per dedicarmi a FromSoftware. Sono grato a Fumito Ueda per avermi cambiato la vita.”
E voi invece? Avete giocato ad Ico? Condividete con noi i ricordi più belli che avete del gioco.