Che tipo di poliziotto sei?

Dopo un’entusiasta anteprima e circa 20 ore di gioco totali, mi sento pronto per recensire Disco Elysium.
Gli sviluppatori estoni di ZA/UM, lo descrivono come un “gioco di ruolo open world”, ma nessuna delle due definizioni lo incapsula appieno. Il design della mappa è open world, ma l’estensione non è molto elevata e sembra semplicemente un grosso livello. Dall’altro lato abbiamo punti abilità, esperienza ed un inventario, ma il gioco è 100% testuale e punta e clicca, senza un combat system, avendo un pacing molto più simile ad un’avventura grafica o ad una visual novel.

In ogni caso andiamo con ordine: ci sono due cose che il gioco fa estremamente bene e sono lo star dello show. La qualità della scrittura è ad alti livelli e le meccaniche di gioco portano alla luce per la prima volta un nuovo modo di intendere il giocare di ruolo in forma videoludica. Si, anche avendo un personaggio preesistente e non un generato completamente da giocatore.

Disco Elysium - Archetipi protagonista
Per gli interessati, io ho giocato con un custom con 4 INt, 4 Psy, 2 Fys e 2 Mot. Un corpo terribile, ma una mente eclettica, che saltava dal creativo e folle al razionale.

Conosciamo davvero noi stessi?

La storia è in partenza molto classica: il protagonista è un poliziotto che dopo una nottata di bevute non ricorda assolutamente nulla. A questo si lega un caso di omicidio da risolvere. Qualcuno potrebbe dire che la storia con il protagonista senza memoria è un cliché un po’ abusato, ma in questo caso trova nuova linfa vitale proprio grazie a come è gestita la caratterizzazione. A questa si aggiungono numerose tematiche adulte e politiche. Avrete a che fare con razzisti, fascisti, comunisti, democratici e ogni variante di mezzo. I temi sono esplorati il giusto: non diventano mai il centro del discorso a meno che non lo voglia il giocatore e possono essere tutti un buono modo per caratterizzare meglio la propria visione del mondo. Il risultato è un mondo di gioco vissuto, verosimile, anche se diverso dalla nostra Terra.

Disco Elysium inizia con la scelta di un archetipo per il vostro personaggio. Archetipo definito da Intelligenza, Psiche, Forza Fisica e Capacità Motoria. Tutta roba semplice da inquadrare, poi si passa alle abilità secondarie: la maggior parte di queste influenzano la vostra personalità, con poche relegate all’interazione ambientale. Durante i vari dialoghi di gioco, ci sono moltissimi tiri nascosti su queste abilità e voi vedete solo gli effetti dei successi. Tutte le personalità del vostro cervello dialogano tra di loro per generare il vostro flusso di pensiero, e il giocatore a volte è in balia di questi pensieri, altre volte è partecipe e media tra le varie voci.

Durante la fase centrale dell’investigazione questo sistema da il meglio di se. Il mio personaggio era molto scarso nella parte fisica, ma molto più abile mentalmente, sia nella parte più empatica che in quella più logica. Ad ogni nuovo indizio, parte della psiche spingeva per seguire l’istinto, a cercare di andare oltre i fatti, mentre l’altra, estremamente più razionale, cercava di tenermi con i piedi per terra. Era un botta e risposta avvincente. Ero molto coinvolto nella narrativa, riflettendo attivamente con me stesso su cosa stesse accadendo e quale fosse la verità. Avessi avuto un set di abilità diverso, avrei vissuto gli eventi in modo completamente diverso.

Disco Elysium Thought Cabinet
I pensieri sono veri e propri equipaggiamenti, che una volta internalizzati formeranno il nostro modo di vedere il mondo, oltre che darci bonsu e malus specifici.

Una delle cose più difficili dei videogiochi è cercare di ricostruire quella sorta di intuizione umana che abbiamo quando ci relazioniamo con gli altri. Ci staranno dicendo la verità? Abbiamo notato dei tic nervosi? L’ambiente cosa ci può dire della persona? Sono una persona empatica? Troppo orgoglioso? Folle? Disco Elysium riesce a farmi sentire dentro un personaggio complesso, stratificato che è in contatto con il mondo di gioco. La voglia di vedere il caso risolto e di poter leggere sempre più interazioni del vostro cervello vi terrà incollati allo schermo. Ci sono anche altri elementi degni di nota, ma glisso volontariamente per evitare ogni sorta di spoiler. Il gioco ha parecchie sorprese nella narrativa.

Save Scumming neanche fossimo in Xcom

Anche la riscoperta del proprio essere è ben realizzata ed è il modo perfetto per il giocatore di proiettare se stesso su un protagonista pre-esistente. In modo non dissimile dal primo Witcher, anche se qui la personalità del nostro detective è molto più malleabile, con un’idea di chi fosse veramente prima della “dimenticanza” che arriva solo con il finale dell’avventura. Avete molte possibilità di giocare un personaggio folle e fuori dal comune: c’è da divertirsi parecchio.

Disco Elysium offre come sfida al giocatore tanti tiri abilità. Questi hanno una certa percentuale di successo, e vengono superati con un lancio di dado. Due dadi da 6, al quale si somma la vostra abilità: se si supera la soglia predefinita, la prova è superata. L’evoluzione del personaggio è quindi incentrata sul migliorare le proprie abilità per superare agevolmente questi tiri. Il gioco è costruito per continuare anche in caso di fallimento, anzi, la tensione del fallimento improvviso o del successo inaspettato aiutano a mantenere alta la tensione.

Disco Elysium, contatto radio
Notare come i tiri possono essere influenzati da modificatori in base alle informazioni raccolte o azioni eseguite. Eh si, quella è un’auto nel mondo di Elysium.

Purtroppo, non c’è nulla che vieti il semplice ricaricare il salvataggio per ritentare. Questa è a mio avviso un’occasione sprecata, in quanto il resto dei dialoghi fluisce in automatico: gli sviluppatori avrebbero potuto forzare un po’ la mano e creare una meccanica che non lasciasse questa possibilità al giocatore, perché in fondo, un tiro con il 17% di riuscita, basta che venga tentato 10 volte per avere un successo, senza aumentare alcuna abilità. Cercate di vivere il momento e non ritentare.

Save scumming a parte , l’unico vero punto debole di Disco Elysium è il ritmo. Non per la narrativa, che ha si qualche momento morto, ma le quest secondarie inserite sapientemente mantengono alto il coinvolgimento sempre. Parlo del continuo girovagare: la mappa non ha viaggi rapidi è c’è troppo backtracking, in alcuni momenti era un continuo avanti-indietro. Ho dovuto prendere delle pause. A questa si aggiungono i caricamenti, poiché la mappa di gioco non è vastissima ed è caricata “tutta insieme”, ma ogniqualvolta si deve entrare in un edificio, c’è bisogno di un caricamento. Ho giocato su un SSD e nonostante questo riuscivano ad essere fastidiosi. In un gioco completamente testuale, avere l’unica parte di “gameplay” tradizionale così affossata è stata una delusione.

Disco Elysium - Altalena
I momenti di pausa portano spesso ad interessanti riflessioni tra i personaggi. Altre volte, si deve solo aspettare del tempo.

Dal punto di vista grafico e sonoro sono rimasto contento da ciò che ho visto e sentito, senza sfociare però in picchi di eccellenza. Le musiche sono molto belle ed evocative, anche se poco varie, e lo stile grafico adottato è piacevole e dettagliato al punto giusto. Il doppiaggio, presente solo per dialoghi importanti, è di buona qualità, con tipi di voce molto fuori dal comune. Qualcuno potrebbe dire che sia amatoriale in quei frangenti, ma secondo me dona a tutto un tocco di verosimiglianza. Mi è solo sembrato un po’ esoso di risorse, con utilizzo di processore e scheda grafica più elevato di quel che mi aspettassi per un gioco del genere.

In conclusione, Disco Elysium è un gioco che gli appassionati di giochi di ruolo fortemente testuali devono giocare. Anche solo per vedere le idee di gameplay messe in piedi da ZA/UM. Ci saranno momenti un po’ lenti, ma il caso di omicidio è coinvolgente, i personaggi interessanti, la lore densa e le tante abilità del giocatore permettono di avere esperienze significativamente diverse, enfatizzando molto il “di ruolo”. Spero vivamente che abbia successo, perché questo meccanismo deve essere espanso ancor di più in un sequel o progetto simile.


Come ultima nota, ma non meno importante per questo: il gioco è solo in inglese.