In un mercato sempre più saturo di titoli votati al multiplayer online fa sempre piacere vedere una produzione che cerca di distinguersi in tale ambito. Nonostante da alcune dichiarazioni post reveal trailer, risalente a due anni fa ormai, Ninjala sembrasse un titolo molto più canonico e deciso a seguire la falsariga di PUBG e Fortnite, perlomeno nella sua filosofia strutturale, è stato poi dichiarato che il titolo avrebbe goduto di un’anima ben più singolare. Per definire il titolo di GungHo Online Entertainment più che appoggiarci ai due sopracitati titoli, o allo Splatoon a cui tanto somiglia in termini estetici, dovremmo forse tirare in ballo lo sfortunato Bleeding Edge di Microsoft, ma anche in questo caso non sarebbe troppo efficace, poiché il titolo di Ninja Theory si avvicina più alla dinamica di Hero Shooter ma con una declinazione brawler.

E proprio qui è il punto di contatto con Ninjala, che effettivamente potrebbe essere definito un “brawler arena” da giocare in solitaria oppure a squadre. Il titolo arriva inoltre adottando il modello free to play, dando dunque una chance davvero a tutti di partecipare, inclusi i giocatori non iscritti al servizio online di Nintendo. Un ottimo modo per lanciare e pubblicizzare il prodotto dunque, dando a tutti modo di metterci le mani sopra e poterne saggiare le qualità. Certamente mettere mano al portafogli è possibile, e ovviamente auspicato dal team di sviluppo, accedendo al Pass stagionale che permette di giocare una modalità storia divisa per capitoli e ottenere bonus e ricompense speciali per la personalizzazione del nostro avatar, ma risulta totalmente ininfluente in termini di gioco e dunque lo spettro del pay2win viene immediatamente allontanato. La produzione mostra sicuramente aspetti interessanti e ci sono tanti spunti e idee nella nuova esclusiva Nintendo, ma purtroppo c’è anche molta confusione.

Ninjala per Nintendo Switch rinviato, non uscirà a maggio

Battle Royale(?)

Ninjala, dopo un breve tutorial in cui spiega le sue meccaniche salienti, ci butta subito dentro la mischia, mettendoci alla prova con alcune battaglie a 8 giocatori tutti contro tutti. In seguito ci fornisce la possibilità, una volta avanzati di livello nella nostra “carriera” di scegliere la seconda modalità messa a disposizione, per lo stesso numero di partecipanti ma questa volta a squadre, in un 4v4 con obiettivi però pressoché identici alla modalità in “solo”. Sostanzialmente il nostro obiettivo è sempre quello di fare punti, distruggendo i droni sparsi per la mappa e, ovviamente, mandando KO gli avversari. Il tutto, per quanto semplice – forse troppo – risulta però molto poco tattico o ragionato e anzi deliberatamente caotico. Insomma, l’obiettivo è di malmenare qualsiasi cosa ci capiti a tiro, stando attenti ai capricci della telecamera e al non farci cogliere di sorpresa alle spalle, finendo magari in una involontaria mischia dal quale difficilmente uscire integri.

Di base Ninjala è un titolo che vuole dunque essere immediato e frenetico, senza volersi appoggiare su strategie o tattiche di alcun tipo, non dando importanza al gioco di squadra, essendo la comunicazione fra giocatori a oggi totalmente  accessoria, e permettendo dunque di avviare una partita senza troppi pensieri, lanciandosi subito nell’azione. Al contempo però, il gioco non ci comunica molti dettagli e presenta un substrato leggermente più tattico di cui è facile restare ignari. Oltre a essere una carenza nei confronti dell’accessibilità del giocatore, che senza conoscere alcune dinamiche o leggendole in maniera appena accennata potrebbe sentirsi ancora più spaesato e cadere vittima della frustrazione, è anche una sbavatura per quanto riguarda il game design stesso e la sua voglia di immediatezza.

La penuria di situazioni e la mancanza, onestamente incomprensibile, di modalità diverse in cui cimentarsi possono mostrare il fianco già dopo poche ore a una certa ripetitività, eppure è chiaro che il potenziale ci sia per essere un titolo semplice ma funzionale e divertente. Inoltre, sono presenti solo due mappe a oggi e, seppur molto diverse, non riescono a incidere così tanto negli scontri. Pur dotata di una buona verticalità e un’estensione accettabile, l’arena votata al combattimento a squadre non riesce a offrire spunti di gioco o varietà ai combattimenti, mentre l’arena più canonica, adibita principalmente al tutti contro tutti, ha il semplice intento di fornire uno spazio ai lottatori ma senza alcun tipo di cura a livello di design. La mancanza di contenuti e la poca forza di quelli presenti sembra più vicina a un prodotto ancora in lavorazione che non a un titolo pronto a debuttare sul mercato.

Japanese Nintendo

Big Babol No Jutsu!

Il combat system di Ninjala è ciò che lo rende un prodotto abbastanza innovativo all’interno del genere, seppur non molto originale di per sé. Disponiamo di un attacco base, uno per rompere la guardia, uno speciale e una mossa finale. Questi attacchi vanno combinati con la possibilità di saltare, correre sui muri ed eseguire dash aerei e ovviamente di parare i colpi avversari. Insomma, in questo è abbastanza canonico e non troppo dissimile da picchiaduro arena nei concetti basilari del prodotto. Si possono però equipaggiare differenti armi dotate di tipologie di attacco, mosse speciali, finali e abilità passive differenti, le quali andranno a dare la necessaria varietà agli scontri, considerando che i personaggi non sono eroi in stile Overwatch o Bleeding Edge ma semplicemente avatar personalizzabili.

Di conseguenza abbiamo a disposizione vari approcci a seconda dei nostri gusti e stile di gioco: alcune armi ci permettono di entrare nel terreno per nasconderci e muoverci velocemente senza esser visti per poi riaffiorare e colpire alle spalle gli ignari avversari, oppure stordire i nemici, intrappolarli, e così via. Stesso discorso per le super-mosse, le quali possono andare da canonici e distruttivi attacchi ad area fino a temporanei, ma devastanti, buff per la nostra arma. Il tutto viene corredato poi da un’abilità base di cui ogni ninja è dotato, ovvero quella di camuffarsi da oggetto per passare inosservato. Questo aspetto è doppiamente fallace perché non solo il gioco non entra mai in un’ottica passiva in nessuna delle due modalità a oggi presenti (ma chissà cosa può riservare il futuro), soprattutto gli elementi non prevedono molti oggetti fra i quali mescolarsi, di conseguenza risulta nella maggior parte dei casi una tattica difensiva inutile.

Gli scontri veri e propri comunque filano via abbastanza lisci. proprio grazie alla loro immediatezza che però si esprime in maniera davvero troppo “caciarona” e incontrollata. Inoltre, c’è un ulteriore sistema RNG che aumenta il tripudio di confusione ed è legato al parry. Bloccando un colpo nemico, ma anche reagendo dopo un colpo subito, è possibile entrare in una sorta di mini-gioco in cui scegliere fra quattro posizioni in cui muoversi, per poter colpire l’avversario e ribaltare la situazione. I sistemi di “guessing” non sono nuovi in questa branca di giochi ma solitamente, quando funzionano, hanno una strategia dietro che può portare a cercare di indovinare la mossa dell’avversario per poterla di conseguenza neutralizzare, mentre in questo è tutto lasciato al caso. A chiudere il cerchio ci sono poi alcune abilità equipaggiabili tramite un sistema di carte in grado di darci altri benefit più o meno incisivi e con la possibilità di equipaggiarne fino a tre differenti. Il loro aiuto è sicuramente ben accetto ma non invasivo, di conseguenza anche un giocatore ancora sprovvisto di carte non verrà troppo penalizzato. In definitiva il combat system di Ninjala, pur presentando una certa fluidità e riuscendo a divertire nei giusti frangenti, risulta appena sufficiente a sorreggere l’esperienza di gioco.

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Shinobitoon

Che artisticamente Ninjala sia un prodotto molto derivativo non è un segreto: la palette cromatica e il taglio stilistico ricordano davvero molto a Splatoon e questo impedisce al gioco di avere una sua verve completamente unica. La scelta di rendere i bambini protagonisti del gioco può essere azzeccata per avvicinarsi ai giocatori più piccoli, mentre tutta la questione legata ai bubble gum. seppur simpatica, risulta forse un po’ anacronistica. I personaggi da schierare in campo  possono essere totalmente personalizzati dal giocatore a livello estetico e questo ha fiaccato un po’ il loro character design principale, che rimane anche in questo caso un po’ troppo superficiale.

Tecnicamente però il gioco si mostra abbastanza in forma, anche in modalità portatile, con una buona modellazione generale degli elementi e anche dei numerosi effetti visivi su schermo. Le animazioni dei personaggi fanno il loro dovere, ma non molto di più, rendendo gli scambi di colpi un po’ “meccanici” e il feeling degli impatti non proprio pulito. A livello di cura di design di menù e di ciò che concerne il polishing invece il titolo è confezionato ottimamente, mentre la colonna sonora funziona e accompagna bene gli scontri, ma senza essere memorabile. Nel complesso Ninjala funziona bene tecnicamente, è colorato e vivace ma al tempo stesso sembra non avere mai la voglia di far qualcosa di più che lo possa caratterizzare al meglio.

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IPPON!

Pur considerando i suoi difetti, Ninjala non è un completo insuccesso. Il potenziale c’è ma probabilmente gli sviluppatori stessi devono inquadrare meglio la propria creatura. Una chiave di lettura per avvicinarsi al titolo potrebbe essere quella di prendere il prodotto come una open beta, e iniziare a capire le dinamiche del titolo di GungHo. Considerata la sua natura free to play insomma, Ninjala merita comunque una chance ma se già non siete particolarmente ispirati dal brawler Nintendo, il consiglio è quello di aspettare che il team abbia il tempo di affinarlo e sgrezzarlo, rendendolo più completo. Il combat system veloce e intuitivo è sicuramente il punto di forza del gioco, ma al tempo stesso viene fiaccato da un gameplay nel complesso sbilanciato e troppo spesso caotico. La speranza è quella che si crei un dialogo costruttivo fra community e sviluppatori, in modo da fornire a Ninjala le aggiunte e le rifiniture imprescindibili per renderlo un titolo degno di un’esclusiva Nintendo.