Il giornalista Jason Schreier, celebre per le sue interviste a vari sviluppatori e per aver portato a galla il fenomeno del crunch, sta scrivendo un libro sul mondo dello sviluppo di videogiochi. Un estratto, pubblicato su Polygon, racconta una storia simile ad altre riguardante BioShock Infinite. Il gioco, a quanto sembra, era un vero e proprio disastro e molti degli sviluppatori hanno dovuto subire crunch per mesi in modo che venisse pubblicato nel 2013, senza ritardi, dicendo anche quanto sia stato “impegnativo” lavorare con Ken Levine. Molti hanno definito il direttore di BioShock un “genio” creativo, ma hanno detto che spesso aveva problemi a comunicare le sue idee o a guidare gli oltre 200 membri di Irrational. Dalla pubblicazione dell’estratto, altri ex sviluppatori Irrational hanno condiviso le loro esperienze su Twitter, offrendo storie più personali dei loro anni di lavoro su BioShock Infinite.

Uno degli sviluppatori a parlare è Mikey Soden, che ha pubblicato una serie di tweet in cui racconta alcune storie:

“Mentre aspettavo nella fila dei drink alla gold party, ho sentito due coniugi, sviluppatori di Irrational, parlare di quanto fosse bello riavere i loro SO, che l’anno scorso era sembrato un divorzio. Ho guardato mia moglie e le ho chiesto se ho sentito lo stesso … “

Soden ha twittato che il modo in cui Irrational ha sviluppato BioShock Infinite non era sostenibile. Nell’estratto di Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, titolo del libro, il produttore Don Roy ha detto che quando è entrato nello studio nel marzo 2012, un anno prima del rilascio, era rimasto scioccato dalla mancanza di organizzazione. Quell’estate, lo studio ha chiamato Rod Fergusson di Epic Games (che in seguito ha diretto lo studio The Coalition di Gears of War prima di trasferirsi a Blizzard) dandogli il compito di realizzare un piano di lavoro che avrebbe permesso al team di terminare Bioshock Infinite nei tempi previsti.

Fergusson, dopo poco tempo, finì col lavorare insieme a Levine. Un compito piuttosto difficile. Tara Voelker, responsabile del programma di accessibilità Xbox, partita a capo del team che sviluppava il multiplayer, dice di essere diventata presto “la segretaria personale di Ken [Levine]” ed era obbligata a presenziare a meeting, cosa che rendeva pressoché impossibile svolgere il suo lavoro.

La componente multiplayer è stata eliminata lo stesso giorno in cui Voelker presentò un rapporto di controllo qualità in cui diceva che, per la prima volta, era stata in grado di percorrere tutta la mappa del gioco senza un singolo crash. Oppure quando eliminato i controlli rimappabili. La funzione era difettosa e non c’era tempo per risolvere.

“Sono entrato di corsa nell’ufficio di Rod e ho iniziato a piangere. Mi ha dato un bicchiere di whisky e mi ha lasciato gridare mentre parlavamo di quanto fosse difficile questo progetto.”

Altri ex sviluppatori di Irrational hanno risposto ai tweet di Voelker per parlare delle amicizie che hanno stretto in studio ma anche per sottolineare come lo sviluppo di Infinite avesse influenzato la loro salute mentale e fisica.