Con Dreams potrete fare tutto ciò che immaginate.
Questo, in sostanza, è il messaggio che traspariva dalla prima presentazione dell’ultimo gioco di Media Molecule, avvenuta nell’oramai lontano 2015. E se devo essere sincero, non ci ho mai creduto. Non avendo praticamente nulla su cui basarmi se non le parole degli sviluppatori, mi sembrava un’idea quantomeno azzardata e, dopo aver visto i precedenti titoli da loro sviluppati, non mi aspettavo chissà che. Non sono un fan di LittleBigPlanet e Tearaway non mi è proprio piaciuto. Inoltre non sono nemmeno particolarmente avvezzo a tutto ciò che riguarda editor o tool di creazione vari, come potrebbe essere appunto il sopracitato LBP o Mario Maker, ho sempre preferito giocare piuttosto che creare. Sì, insomma, sono una di quelle persone che se non avesse ricevuto il codice del gioco, sicuramente non avrebbe mai nemmeno pensato di comprarlo. E credetemi se vi dico che mi sarei perso un “gioco” dal valore incredibile.
L’ho detto tra virgolette in quanto quello che ci si palesa davanti ad un primo avvio non è effettivamente un gioco nel senso comune del termine. Dreams è in tutto e per tutto di un software di creazione, un gigantesco editor contenente tantissimi elementi diversi. Se siete tra quelli che “ma che ci vuole a creare un gioco”, “possibile che ci vogliano anni per far uscire ‘sta roba” riceverete una sonora mazzata già dopo pochi minuti di utilizzo. Dopo un video introduttivo che spiega come controllare un piccolo esserino svolazzante, che rappresenta il nostro puntatore, abbiamo a nostra disposizione tutto. C’è da sottolineare che Dreams, al momento, si trova in Early Access ma, a detta degli sviluppatori, presenta già il 100% dell’editor, dei tutorial e delle funzionalità online. Al titolo completo è stata lasciata solo una modalità storia, che arriverà in seguito. Ed è nel tutorial che dobbiamo tuffarci, a lungo. Se pensate che creare un gioco sia facile, prego, accomodatevi.
Dreams, in sostanza, è una raccolta di strumenti creativi adattati ad un uso su console casalinga. In moltissimi casi mi è arrivata chiaramente l’idea che se tale gioco fosse arrivato su PC, tutto sarebbe stato più semplice e veloce, ma non c’è molto da fare: tocca abituarsi. Quasi tutti gli input sono forniti tramite il sensore di movimento del pad della PlayStation 4, abbastanza fastidioso nel momento in cui dobbiamo interagire con oggetti o pannelli molto piccoli e siamo quindi costretti a zoomare, armeggiare con i movimenti e perdere ulteriore tempo. Una volta abituati ai comandi, possiamo cominciare a capire cosa fare tramite, appunto, i tutorial. Sono tanti, tantissimi, e molto lunghi. Ognuno di loro viene mostrato in forma di video Picture-in-Picture, che possiamo riavvolgere o mandare avanti. In pratica si ha un’ambiente in cui lavorare e il piccolo riquadro del video in basso a destra: in questo modo si possono imparare le basi di modellazione, animazione, sonoro e script. Che sia ben chiaro, un prodotto del genere, per quanto ben realizzato, non può mai e poi mai sostituirsi a programmi realizzati ad hoc per lavorare sulle singole componenti di un gioco. Chiaramente si hanno sempre delle limitazioni ma, da non addetto ai lavori, ritengo anche che delle persona con tanta curiosità, pazienza ed inventiva potrebbero tirar fuori dei capolavori, o almeno delle idee che potrebbero trasformarsi in capolavori. E perché no, magari essere notati anche da Sony. Sono abbastanza sicuro che questo progetto sia stato voluto anche dalla casa madre in modo da cercare nuove menti, nuove leve da adottare.
È difficile definire la curva di apprendimento di un progetto del genere dato che, di fatto, richiede studi approfonditi per essere padroneggiato al meglio. Ad un’occhiata superficiale potrebbe sembrare come un giocattolo per bambini, ma andando nel dettaglio si scoprono chicche interessanti. Qualche anno fa mi capitava di usare di tanto in tanto Ableton, un software di produzione musicale. Quindi sono andato direttamente nel tutorial dedicato all’audio, ho appreso quello che (credevo) mi servisse ed ho creato una scena vuota in modo da cominciare a ricreare Megalovania. Quantomeno, quello era il mio obiettivo. In tre giorni sono riuscito a ricreare le prime quattro battute. Oh, alla perfezione, ma le prime quattro battute, e basta. Questo è dovuto in primis ad una – forse – eccessiva complessità o mancanza di conoscenza approfondita dello strumento, non saprei dire davvero quale delle due. Cose che con un PC avrei fatto in pochi secondi, su Dreams richiedevano un’attenzione esasperante e continue aperture di menù e sotto-menù. È stato dichiarato che, al momento della pubblicazione definitiva, il gioco supporterà anche il PlayStation VR, e magari con i controller Move e una diversa interfaccia la situazione cambierà. Oppure, semplicemente, il problema sono io, e mi serve molto più di tempo di quanto immaginassi per capire bene come fare ciò che ho in mente.
L’idea di lasciare tutto in mano alla community, come in ogni buon gioco-editor che si rispetti, è presente anche qui ma con un livello di profondità ancor maggiore. Vi sentite portati per la creazione di oggetti di scena? O magari volete creare animali? Oppure potrebbe interessarvi curare le animazioni? Perfetto, create ciò che volete e uploadatelo nel Sogniverso, il server di Dreams. Tutto ciò che è creato da una persona è disponibile per l’uso e la modifica da parte degli altri utenti, a meno che i creatori non lo vietino esplicitamente tramite un’apposita opzione. In questo modo possono costituirsi delle vere e proprie software house, o gruppi di utenti, ognuna specializzata nel suo campo, al lavoro su un singolo progetto o su una demo, magari da usare come presentazione per il gioco che verrà poi inserito su Kickstarter per raccogliere i soldi necessari allo sviluppo definitivo. O perché no, gente così pazza da creare interi giochi direttamente su Dreams. Si può fare, e personalmente non vedo l’ora che il gioco sia dato in pasto anche al popolo giapponese per vedere cosa ne esca fuori.
Davvero, ho difficoltà a trasmettervi l’entusiasmo che sto provando durante le mie partite a Dreams. Ho giocato letteralmente di tutto: uno strano clone di Cuphead in 3D, Pong, un GDR occidentale, un survival horror il cui progetto definitivo arriverà in seguito su PC (vedete? La gente ci ha già pensato!), scene statiche – il gioco permette di realizzare anche queste, utilizzabili come concept -, giochi di corse o di guida, un concept per uno sparatutto ultra-realistico in prima persona . Anche in questo caso, vedere come il motore di Dreams permetta di realizzare sia scene più semplici che ultra dettagliate se utilizzato alla perfezione mi ha lasciato a bocca aperta. Ho ascoltato musiche che non escono più dalla mia testa, ho visto paesaggi interessanti ma soprattutto, ho visto idee. Le più disparate. Alcune anche migliori rispetto a quelle di Media Molecule, che ha inserito alcuni progetti all’interno di Dreams che, in sostanza, puntano sempre ad un obiettivo: mostrare ciò che si può raggiungere. Sculture dettagliatissime, animazioni strampalate, ad ogni avvio del gioco c’è sempre qualcosa di nuovo da provare.
Ammetto che nell’ultima parte mi sono lasciato andare ad un flusso di coscienza, ma solo in questo modo si può rendere giustizia ad uno dei progetti più interessanti di tutta la generazione. E sono sicuro al 100% di essermi scordato qualcosa perché la quantità di materiale inserito, sia nell’editor che dai giocatori, è infinita. Se vi fa piacere testare e provare idee diverse, creare un gioco, modellare, animare, comporre o semplicemente capire – alla lontanissima – il mondo dello sviluppo dei videogiochi, allora dovete acquistare Dreams. Il gioco ha una disponibilità limitata, anche se non è stata quantificata dalla software house. Insomma, presto o tardi verrà rimosso dallo store quindi, se siete interessati all’acquisto, vi conviene sbrigarvi. Comprandolo ora chiaramente avrete anche accesso al gioco completo nel momento della pubblicazione.