L’articolo che segue è la traduzione di un’intervista ad alcuni sviluppatori scritta per PC Gamer da Wes Fenlon.
“Pensavo di essere introverso prima che succedesse tutto questo”, dice Kirk Williford, sviluppatore di Guild Wars 2. Le più grandi case di sviluppo del mondo sono affrontano da tre i cambiamenti drammatici dovuti al COVID-19. Uffici chiusi senza prospettiva di riapertura e team di dozzine o centinaia di persone che cercano di capire come lavorare tramite Zoom o Slack.
Dopo alcuni mesi di lavoro da casa sull’ultimo grosso aggiornamento di Guild Wars 2 con l’unico passatempo rimasto di giocare ad altri videogiochi la sera, Williford ha realizzato di essere molto più estroverso di quanto pensasse. Il contatto umano giornaliero, anche se casuale, è una di quelle cose che si danno per scontate lavorando in un ufficio, ma anche dopo mesi senza di esso, gli sviluppatori devono trovare modi nuovi per creare videogiochi.
Lavorare da casa non è certo una novità per gli sviluppatori indipendenti, ma la pandemia ha significato un cambiamento radicale per gli studi al lavoro su titoli tripla A. Cosa significa dover contare solamente sul lavoro da remoto per case come ArenaNet, che deve assicurarsi che Guild Wars 2 continui a funzionare mentre lavora ai nuovi aggiornamenti? O per Bungie o Digital Extremes, le cui centinaia di dipendenti sono sempre al lavoro su Destiny o Warframe?
La risposta basilare è che bisogna aumentare i meeting per mantenere tutti coordinati, anche se è difficile sostituire le piccole interazioni quotidiane, come girare la sedia per sbirciare cosa sta facendo il disegnatore alla scrivania accanto alla tua. Ma per lo più tutti sono stati in grado di superare queste difficoltà e tenere il gioco in carreggiata.
Gli eroi invisibili dietro ad ogni gioco che sarà pubblicato nel 2020 sono gli informatici che sono riusciti a trovare un modo per sistemare centinaia di computer in modo che potessero essere portati a casa degli sviluppatori o di impostarli per essere controllati da remoto. Hanno reso possibile il lavoro degli sviluppatori e almeno nel caso di ArenaNet, lo hanno fatto molto velocemente. “È stato come una ristrutturazione aziendale in due giorni” ha affermato il produttore di Guild Wars 2 Kyle Harris.
A Bungie i piani per questo cambiamento erano cominciati quando tutti ancora lavoravano nella sede della casa di sviluppo, ma “C’è stato un continuo cambiamento dei meccanismi” secondo Carrie Gouskos, direttrice dello sviluppo. Questo anticipo ha permesso ai dipendenti di sapere cosa dare prima di lasciare il proprio ufficio e cominciare a lavorare da casa; in seguito è stato permesso loro di andare in sede per sistemare alcuni dettagli del setup, ma con l’avanzare della pandemia questo atteggiamento non poteva continuare.
“Ci siamo resi conto che così esponevamo i dipendenti allo stesso numero di contatti, solo più lentamente. Se tutti gli informatici lavorano ancora in ufficio, e ogni persona viene in sede ed entra in contatto con loro uno alla volta… quindi [abbiamo preferito] una consegna senza contatto del materiale tramite un corriere” ha dichiarato.
La transizione non è sempre stata priva di intoppi, ma dato che il coronavirus incombe su tutti, si immaginava che i giocatori avrebbero capito che alcune cose sarebbero potute andare storte ogni tanto, specialmente per i grossi giochi on line. Questa è almeno in parte la ragione per cui alcune case di sviluppo hanno voluto rispettare le scadenze piuttosto che ritardare i giochi.
Digital Extremes, sviluppatori di Warframe, ha pubblicato un aggiornamento, Operation: Scarlet Spear, a marzo, e presentaca decisamente dei problemi. Nonostante questo lo studio ha continuato deciso con alcune correzioni e con nuovi aggiornamenti per Warframe come da programma.
Megan Everett, community manager di Digital Extremes ha dichiarato:
“Non guardiamo alla nostra timeline rassegnati a non farcela. Sembra quasi normale in un certo senso. Capisco che non condividiamo più lo stesso spazio fisico. Ma quando guardo al nostro canale Slack e a tutte le discussione che si tengono e ai nostri programmi, mi accorgo che stiamo facendo esattamente quello che ci eravamo prefissati prima che tutto questo accadesse. E non intendo dire che non sforeremo nessuna deadline. Le cose non sono perfette, ma mi sembra che ci stiamo muovendo ad un ritmo regolare e stiamo provando a portare avanti il grosso del lavoro senza farci spaventare. Operation Scarlet Spear non era perfetto, ed è stata dura. Ma sono comunque orgogliosa di come ci siamo comportati vista la situazione in cui ci troviamo. E penso che tutti lo abbiano capito.”
Per ironia della sorte, lavorare ad un gioco come Destiny 2 ha preparato Bungie al passaggio al lavoro da casa.
Secondo Gouskos:
“Per le persone che lavorano a release stagionali non è cambiato molto. Infatti, i team che si occupano di quella parte del lavoro erano già pronti per lavorare da casa, dato che devono essere pronti a risolvere emergenze in ogni momento. Nessuno vuole che i dipendenti lavorino fuori dall’orario stabilito, ma questa è la realtà di un servizio live. Se qualcosa succede in piena notte, qualcuno si deve svegliare. Funziona così. Quei team erano di fatto già pronti e hanno spianato la strada per noi. Ci rispondevano dicendo ‘certo che posso lavorare da casa. Hai domande a riguardo?’”
Fare giochi con grossi budget a casa significa non solo riadattare il processo di sviluppo, ma anche il gioco stesso alla realtà del momento. L’ultimo episodio di Guild Wars 2, The Icebrood Saga: No Quarter è stato pubblicato il 26 marzo senza doppiaggio, perché non era stato possibile ottenere tutte le registrazioni dei doppiatori prima che Hollywood chiudesse. Il team ha pensato a ritardare la pubblicazione, dato che ArenaNet è molto orgogliosa del suo lavoro sul doppiaggio e i suoi episodi hanno una storia lunga alle spalle.
Williford a riguardo ha affermato: “Guild Wars 2 era un MMO completamente doppiato. È un aspetto importante per noi.” Ma nonostante questo hanno deciso di rispettare l’uscita programmata anche senza le voci. “Era importante. I nostri giocatori volevano qualcosa di nuovo.”
No Quarter usa suoni “gutturali” invece di dialoghi completi (simili alle mote che molti giochi Nintendo ancora usano), e i designer hanno dovuto trovare un nuovo modo di comunicare le informazioni tramite l’UI e gli effetti sonori invece che con le voci. Ma c’è anche un lato positivo: il team di Wilford è stato costretto a pensare a quale fosse l’esperienza di gioco di Guild Wars 2 per i giocatori non udenti. Molti eventi e alcune parti dei background erano comunicati solo tramite voce fuori campo o tramite dialoghi con gli NPC, strumenti che questa volta gli sviluppatori non avevano a loro disposizione. Gli sviluppatori hanno comunque intenzione di far doppiare No Quarter in futuro, ma alcuni di questi modi alternativi di comunicare informazioni torneranno in futuri episodi.
Il lavoro da remoto ha avuto anche altri benefici. Gouskos e Williford hanno notato che le persone più introverse sono facilitate a parlare nelle video chat piuttosto che in una caotica sala riunioni. Nate Simpson, direttore creativo di Kerbal Space Program 2, ha detto che questa esperienza gli ha fatto capire cosa significhi essere un lavoratore off-site e che in futuro sarà “un capo più attento“ grazie a ciò. “Siamo tutti sullo stesso piano adesso, siamo tutti off-site” ha dichiarato.
Può essere difficile concentrarsi su qualunque cosa durante una pandemia, e lavorare da casa aggiunge distrazioni come i bambini, gli animali domestici, ed essere cos’ vicini al letto rende le cose ancora più difficili. Gli sviluppatori cui ho parlato hanno dato un giudizio per lo più positivo, dicendo che sia l’azienda che i loro team li avevano aiutati a superare le distrazioni e lo stress.
Il team di Guild Wars ha lodato un video tour di un allevamento di capre in California che l’azienda ha organizzato per tutti i dipendenti. Erano scettici all’inizio, ma l’esperienza si è dimostrata una distrazione molto divertente. Bungie ha offerto ferie straordinarie ad ogni dipendente, oltre alle normali ferie pagate, e uno stipendio illimitato da spendere per qualsiasi cosa che rendesse l’esperienza del lavoro da casa migliore.
Carrie Gouskos ha riassunto uno stato d’animo che, almeno a Bungie, ha tenuto il team motivato in questi tempi duri.
“Se quello che facciamo è una distrazione per le persone, uno svago, una consolazione, se è qualcosa che possiamo fare per aiutare anche in maniera marginale… allora penso che possiamo fare questo sforzo. La gente è a casa, stanca, frustrata, triste. Per chi come noi crea videogiochi è facile pensare a quanto questi giochi siano importanti per noi. Ma ora abbiamo un nuovo scopo, siamo consapevoli che quello che facciamo può essere importante. Non voglio dare l’idea che sia fondamentale, ma ha una sua importanza.”