All’interno del banchetto organizzato da Nintendo per celebrare i 35 anni dall’uscita di Super Mario Bros, una delle portate principali è la raccolta dei primi tre episodi tridimensionali della più iconica e famosa serie di videogiochi della casa di Kyoto: Super Mario 3D All-Stars.
La scelta del nome è ovviamente ispirata a Super Mario All-Stars, la prima raccolta ufficiale di giochi di Super Mario uscita ormai più di 25 anni fa e riproposta in questi giorni anche fra i titoli a disposizione sul servizio online di Nintendo Switch nel catalogo dei giochi SNES. Dopo aver fatto un ripasso della storia bidimensionale, è il momento di affrontare l’asse Z e tuffarsi in una nuova ondata di ricordi con il sacro trittico Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy.
I giochi in Super Mario 3D All-Stars sono riproposti in una veste molto simile a quella dell’epoca, senza grossi makeover, e portandosi quindi dietro pregi e difetti dei titoli originali nel senso più stretto di gameplay.
Super Mario 64 si presenta in 4:3, con icone dell’HUD e testo a schermo ricalibrati per essere in linea con le risoluzioni dei monitor moderni. A voler essere pignoli, la spaziatura del testo poteva essere gestita meglio, con un po’ più di margine superiore nei box. Le texture del gioco non sono state tutte rinnovate, se non in alcuni casi specifici come i quadri dei Boo in Big Boo’s Haunt, e questo fa storcere un po’ la bocca quando il terreno appare vistosamente pixelloso.
La versione di base è la Shindou, anche nota come International o Rumble Pak Edition in Giappone, dove fu rilasciata circa un anno dopo il gioco originale. Non ha mai visto la luce in Occidente e offriva in più la compatibilità col Rumble Pak, ovviamente riproposto anche su Nintendo Switch. Purtroppo per gli speedrunner, questa versione correggeva anche il bug del Long Backwards Jump e quindi possiamo dire addio alla possibilità di finire il gioco con 16 stelle. Gli altri glitch famosi sono invece presenti, quindi perlomeno possiamo divertirci a passare attraverso i muri con il coniglietto che compare nei sotterranei del castello. E poiché in Giappone Bowser è noto come Koopa, salutiamo anche il famigerato “So long-eh, Bowser!” a favore di un anticlimatico e ben più informale “Bye bye!”
In Super Mario 3D All-Stars vengono riportate anche le traduzioni nelle altre lingue oltre al giapponese e il framerate del gioco è decisamente migliorato: finalmente si può nuotare in Dire, Dire Docks in maniera fluida. Non riesco a capire perché a fronte di questa ottimizzazione non ne siano state aggiunte delle altre, in particolare sulla draw distance, che avrebbe risolto uno dei problemi più evidenti del gioco originale: il terribile pop-up dal quale era affetto.
I puristi obietteranno di certo che questo avrebbe avuto delle conseguenze sul gameplay: modificare tale parametro avrebbe causato l’attivazione degli elementi, nemici compresi, ben prima del normale, andando ad alterare l’esperienza originale del gioco. È sicuramente vero, ma continuo a pensare che entrare in Rainbow Ride e guardarsi attorno vedendo da subito tutte le piattaforme attive in giro per il cielo sarebbe stato davvero un bel panorama.
Cambio di console con sbarco a Delfinia per assaporare il più strano dei giochi di Super Mario 3D All-Stars , ovvero Super Mario Sunshine. Il gioco è stato “allargato” in 16:9 e la resa generale risulta piacevole come e più dell’originale. Meno soddisfacenti mi sono parsi i filmati, che sembrano un po’ sfocati a seguito dell’upscale a cui sono stati sottoposti. Questo “effetto sfocato” si presenta, purtroppo, anche nello scontro finale, che risulta addirittura un po’ fastidioso. Ho voluto rigiocarlo anche sul GameCube per conferma e purtroppo ho dovuto constatare questo incidente di percorso. Altra piccola pecca: nei confronti con Mario Ombra a Delfinia, il gioco rallenta vistosamente, davvero poco giustificabile. Le note dolenti finiscono qui, per fortuna.
GameCube significa anche dorsali analogici, che nel gioco originale regolavano la pressione con la quale si spruzzava l’acqua con lo SPLAC 3000 e se premuti a fondo corsa bloccavano Mario sul posto. Nei controlli per Nintendo Switch la soluzione è stata dividere il comando in due: ZR per spruzzare acqua in movimento e R per farlo da fermi. Soluzione semplice ed efficace: si perde solo la possibilità di regolare l’intensità dello spruzzo, ma la modifica non crea mai problemi nel corso del gioco.
Oltre allo stesso tipo di interventi attuati in Super Mario 64 sulle icone, non risultano altri miglioramenti. Quindi, se giocate in italiano, scegliete l’ottava missione di Lido Raggiante e andate a leggere il cartello di fronte all’ingresso del livello, il gioco andrà in softlock tale e quale a 18 anni fa.
L’ultima tappa di questo viaggio nei ricordi ci porta nello spazio di Super Mario Galaxy, che dei tre titoli offerti da Super Mario 3D All-Stars è quello in forma più smagliante. Senza dubbio incide il maggior dettaglio grafico del gioco di base, ma Galaxy sembra avere comunque una marcia in più. Non ci sono i piccoli problemi di upscale notati in Sunshine, e anzi gli sfondi siderali permettono di sperimentare un senso di profondità davvero intenso.
Uscito in origine su Nintendo Wii, Super Mario Galaxy sfruttava a fondo le caratteristiche del Wiimote, soprattutto per il puntamento su schermo. Le soluzioni adottate in Super Mario 3D All-Stars non saranno perfette, ma riescono nell’obiettivo di fornire un’esperienza positiva, laddove fare un pastrocchio sarebbe stato fin troppo facile. Ci sono sostanzialmente due strade da percorrere: touch screen in modalità portatile oppure accelerometro del controller.
Il touch screen prova a fare del suo meglio, ma risulta molto scomodo. Può ancora andar bene se si tratta solo di raccogliere le Astroschegge, ma provare a usarlo in situazioni più dinamiche è proibitivo. Per fortuna accorre in nostro soccorso l’accelerometro: premendo R si attiva al centro dello schermo il puntatore, che poi può essere spostato inclinando il controller. Può sembrare complicato e poco intuitivo, ma chiunque abbia masticato un po’ di Splatoon sa bene che il meccanismo funziona alla grande e ci si abitua molto velocemente. Giocando in modalità portatile è necessario staccare i Joy-con, o usare direttamente un altro controller remoto, per accedere a questo metodo di controllo, altrimenti si è costretti a usare il touch screen.
Tutti e tre i giochi di Super Mario 3D All-Stars mantengono un grado di giocabilità elevatissimo e che nulla ha da invidiare alle controparti originali. Ripercorrere le gesta del baffuto idraulico è, neanche a dirlo, una grande emozione e un piacere immenso.
A questo punto, trattandosi di una collection, sarebbe il momento di parlare degli extra. Ecco, questo è il tasto più dolente di tutti: non ce ne sono, se non le colonne sonore. Per il resto nada, niente, niet, rien de rien. Non c’è neanche un filmato introduttivo o una rolling demo: solo tre secondi di animazione, uno per gioco, e poi schermo del titolo fisso.
Questo è davvero un aspetto inspiegabile e una enorme occasione persa. Super Mario 3D All-Stars esce per celebrare la storia di tre grandissimi giochi: poteva essere l’occasione per mostrare una gallery di concept art, screenshot di versioni beta o idee scartate, anche piccoli video di qualche dietro le quinte e invece il nulla. Visto il costo non certo economico del titolo, aspettarsi qualcosa in più era assolutamente lecito.
Tirando le fila, Super Mario 3D All-Stars è da acquistare o no? Chi non ha mai giocato questi titoli e vuole colmare le proprie lacune non avrà di che pentirsi. Passando a chi ha giocato solo alcuni titoli per arrivare a chi li conosce a memoria, il discorso si fa molto più soggettivo: il costo è senza dubbio elevato per i contenuti offerti. La comodità di avere i tre titoli a disposizione in un unico luogo è però elevata. Per chi invece è innamorato di questa saga, lo sforzo economico si può tranquillamente fare. Tanto lo sapete benissimo che per quanto cerchiate motivi per non comprarlo, poi lo vorrete comunque.