Una leggenda rinasce
Baldur’s Gate è un nome con una certa importanza nel mondo del gioco di ruolo occidentale. Baldur’s Gate è una città che si erige lungo la Costa della Spada, facente parte dell’ambientazione del Faerûn, oramai quasi sinonimo di D&D. Bioware nel 1998 lanciò quello che forse è il suo gioco più amato dai fans: Baldur’s Gate. Grande successo che lanciò la casa canadese verso nuovi fasti. Ebbe un seguito, il seguito ebbe un’espansione e di recente, sulla scia delle remaster, fu realizzata un’espansione al primo gioco, ambientata tra i due episodi.
Wizard of the Coast decise di dare un ulteriore seguito a questo franchise, questa volta affidandosi agli attuali re del gioco di ruolo occidentale classico: i Larian Studios, che con Divinity Original Sin 2 hanno dimostrato di avercelo molto lungo. Ad oggi Baldur’s Gate III è disponibile in accesso anticipato su Steam al prezzo fotonico di 60 €. Ed il gioco finito è ad un anno e mezzo buono di distanza, considerando i tempi tecnici allungati causa Covid, oltre alle solite alluvioni che sembrano colpire gli studi di Larian.
Quindi voglio prendere la discussione su questo gioco un po’ alla larga, discutendo di svariati aspetti di questa produzione. Partiamo dalla lamentela internettiana di primo pelo: questo non è un Baldur’s Gate. Così si diceva. A guardare, la maggior parte delle lamentele sembravano focalizzarsi sul sistema di combattimento. I primi due episodi della serie sfoggiavano un sistema Real Time with Pause, RTP, mentre il prodotto Larian ha un sistema a turni. Secondo me è un approccio sbagliato al problema. Se osserviamo il materiale di partenza, Dungeons & Dragons, nel tempo ha cambiato le sue regole in modo anche molto drastico come nel passaggio dalla 3a alla 4a edizione. L’ambientazione è però rimasta la stessa. Presa ed utilizzata da migliaia di Dungeon Master nel mondo.
Master of evil, lord of the dark
Io stesso da giocatore ho condotto diverse avventure sulla Costa della Spada. E così dobbiamo vedere un nuovo Baldur’s Gate, o in generale un nuovo gioco basato su giochi di ruolo cartaceo. Si prende tutto l’insieme di regole, tutta la storia di un’ambientazione con migliaia di anni di storia e la si da in mano ad un nuovo Dungeon Master. E la vera differenza è qui. Ogni DM ha il suo modo di interpretare il gioco, inserisce la sua visione ideale del gioco, lo rielabora secondo le sue esigenze.
Steve Jackson produce il gioco di ruolo GURPS, giudicato da molti utenti online come complicato, pieno di regole e minuzie e difficoltoso da digerire. A detta invece di tutti i giocatori che hanno avuto modo di provare GURPS sotto la mia direzione, l’hanno trovato leggero ed immediato. Perché io ho il mio modo di gestirlo, andando a filtrare molto del grasso. Ed è esattamente quello che Larian ha fatto alla 5a edizione di Dungeon & Dragons in Baldur’s Gate III. Anche in questo caso non capisco le lamentele che volevano un riadattamento 1:1 tra le regole da tavolo ed un videogioco. Avete tutti Dungeon Master noiosi che applicano le regole così come sono, senza mai pensare a cosa è divertente, senza guardare cosa funziona e cosa non funziona?
Avendo questa linea di pensiero in mente, qual è la cosa che Larian ha dimostrato di saper fare bene, specialmente con i suoi ultimi successi come Divinity Original Sin I e II? Interattività. Meccaniche Sistemiche. Scelta da parte del giocatore su più livelli. E già solo guardando questo Early Access, il lavoro è eccelso e distante da tutti i tentativi precedenti di catturare parte dell’essenza di un gioco di ruolo cartaceo. Quando giochiamo al tavolo, ci sono due elementi cruciali che rendono il Pen&Paper così unico. Il fallimento è divertente e sperimentare è importantissimo. Il limite è la mente del Dungeon Master, ed in un videogiochi i limiti sono più dovuti a quanto tempo si ha a disposizione per programmare tutto.
Forgotten realms, magick spells
Incantesimi come lettura del pensiero, quelli della scuola di ammaliamento, parlare con i morti o con gli animali e camuffare se stesso trovano la loro forza proprio nella capacità di un DM di inventare al volo le riposte, di guidare o sviare i giocatori, di premiare la loro inventiva. E Baldur’s Gate III riesce nell’intento di farli funzionare. Di portare la sperimentazione del giocatore al centro dell’avventura. Di muovere tutto animato non dal prossimo step della storia, dal prossimo livello, ma dalla curiosità, dalla voglia di scoprire. Perfezionando il processo già iniziato con Divinity Original Sin. Uccidere per sbaglio qualcuno che serviva vivo per poi interrogarlo da morto, camuffarsi da essere di un’altra razza per rendere più amichevole una conversazione, chiedere aiuto a dei ragni giganti selvatici per un combattimento sono solo alcuni degli esempi. E rimangono impressi nella nostra memoria perché ottenuti ragionando, non seguendo un percorso predefinito.
A questi si aggiungono due comandi utilissimi: il salto e la spinta. Il salto ci permette non solo di disingaggiare quando siamo in corpo a corpo (meccanica che preferirei vedere disaccoppiata dal salto), ma di poter sfruttare la verticalità degli ambienti. Un errore che si può fare con Baldur’s Gate III è quello di approcciarlo come tutti i giochi di ruolo isometrici, quindi come se fosse in 2 dimensioni. Mai errore può essere più grave. Il gioco è estremamente verticale. Teletrasportarsi su un tetto dietro ad un nemico per poi convincerlo con una spinta ad incontrare a velocità terminale il suolo è una tattica non solo valida, ma consigliata per avere la meglio negli incontri. Al di fuori di essi, queste abilità di movimento permettono una manipolazione ed esplorazione dell’ambiente marcata. In generale sembra che in questa versione del Faerûn ci siano molti barili esplosivi.
Take a chance, roll the dice
L’altro aspetto che secondo me viene trasporto bene è la rappresentazione del Dado a 20 facce. il D20. In Baldur’s Gate III sarete chiamati a due tipi di tiri: passivi ed attivi. Negli attivi il dado sarà presente a centro schermo e verrà tirato dal giocatore, con un obiettivo target da superare in bella vista. Gradirei una matematica un po’ più in vista per essere più chiari verso il giocatore, ma l’emozione del guardare il dato rotolare è forte, così’ come le grida di gioia o bestemmie in base al risultato. I tiri passivi invece vengono lanciati automaticamente mentre si sta esplorando o durante i dialoghi stessi e permettono al giocatore di aumentare la propria percezione del mondo. Un tiro di arcana passivo superato con successo mentre si parla con una creatura magica potrebbe inserire una riga di dialogo del narratore che ci spiega qualche particolare extra ed aprire nuove possibilità di dialogo. E Percezione è sempre utile per scovare quella trappola prima di calpestarla e finire KO.
In tutto questo il fallimento è sempre dietro l’angolo ed in un videogioco con salvataggi è davvero difficile da bilanciare. Se una conversazione non procede nel verso giusto per un tiro fallito, posso sempre ricaricare. Non è così sul tavolo. Si procede avanti. E questo purtroppo è una cosa che gli sviluppatori possono influenzare poco. Baldur’s Gate III continua ad andare avanti nonostante i fallimenti, tranne quelli che vedono la totale sconfitta del party in battaglia ovviamente, ed il giocatore deve trovare la forza di accettarli, così da dover uscire da situazioni sempre più complesse e dover risolvere problemi in modo sempre più inventivo e meno diretto. Avere un party bilanciato è un must, perché quando la diplomazia fallisce, è meglio saper anche combattere.
Quel che vedo in Baldur’d Gate III è davvero la voglia di portare il cuore del Pen&Paper in un gioco elettronico, più che in passato. Il regolamento di 5a edizione è trasposto abbastanza fedelmente, con gli aggiustamenti del caso come ho ricordato qualche trafiletto fa. Oltre all’introduzione di un’interazione ambientale derivata dai Divinity che però è più vicina alla realtà cartacea di quanto si pensi, sono stati ritoccati punti critici della 5a edizione.
We are the pathfinders, we are the travelers
Per chi non conosce D&D, il gioco permette di creare un vostro avatar scegliendo tra diverse razze e classi e nel gioco finale potrete iniziare con personaggi precostruiti con un background e carattere più definito. Ogni razza oltre ad essere esteticamente distinta offre delle caratteristiche meccaniche diverse, rendendole più o meno adatte a determinate classi. Oltre ai classici umani, nani, halfling, elfi e mezz’elfi, abbiamo i più esotici drow, tieflings e githyanki. La selezione di classi per l’early access sono Chierico, Guerriero, Ranger, Ladro, Warlock e Mago. Ogni mancanza sarà riempita nella versione finale del gioco.
Larian è andata a ritoccare le cose che non funzionavano nel gioco da tavolo. Tutti erano molto delusi dal Ranger, che fu rielaborato anche da Wizard of the Coast stessa. Ebbene, qui il Ranger è una macchina da guerra non indifferente, forse anche troppo potenziata a mio parere. Anche il Ladro nella sua specializzazione di furfante è stato ritoccato. Diciamo che tutte queste sfumature le apprezzerete o meno in base alla vostra familiarità con la 5a edizione di D&D. Nel videogioco la sensazione è che comunque tutto globalmente funziona anche se ha bisogno di diversi passaggi di ribilanciamento e miglioramento.
Al momento essere più in alto rispetto ad un nemico è molto, troppo vantaggioso e gli incontri contro i nemici se iniziati in modo normale, vedono il party in una situazione di svantaggio mostruoso e quindi bisogna sforzarsi nel cercare di eseguire un ingaggio intelligente. Farlo qualche volta va bene, non sempre però. Ma se si abusa lo stealth per come è concepito ora si trivializza quasi ogni combattimento. Anche la meccanica di riposo è un po’ strana, visto che si può tornare al proprio accampamento per riposare anche nel mezzo di una fortezza nemica che pullula di nemici.
Al netto del bilanciamento e difficoltà alta, lato gameplay c’è divertimento. Tranne quando si falliscono tutti i tiri per colpire e i nemici iniziano a colpire solo con colpi critici, ma beh, THAT’S XCOM, BABY! Direi che è arrivato un attimo il momento di parlare del lato narrativo. Meno male che sappiamo che Wizard of the Coast non ha responsabilità in merito. Scaltri.
Is this Hell or Paradise?
Malgrado il grosso III in Baldur’s Gate III, ci troviamo di fronte ad un seguito a distanza e non tanto ai precedenti giochi nel franchise, ma ad un’avventura rilasciata da Wizard of the Coast per il gioco cartaceo. Parliamo di Baldur’s Gate: Discesa nell’Avernus. 100 anni prima di BGIII, nella regione successe un po’ di casino. Una città scomparve dal piano materiale e si trovò catturata e trascinata verso il primo livello degli Inferi: l’Avernus.
Inutile dire che la storia diventa incasinata velocemente, con il party di giocatori che avrà in mano il fato di parecchia gente e come sempre un finale definitivo è lasciato all’avventura che viene creata dai giocatori. In Baldur’s Gate III ci troviamo subito nei casini. Tutti i protagonisti si trovano su una nave degli Illithid (Scorticatori di Menti/Mind Flayers se preferite), creature cthuloidi con poteri psionici che si riproducono in un modo particolare: inseriscono un girino della loro specie nell’occhio di una vittima ed una volta raggiunta la maturità si innesca un processo conosciuto come Ceremorposi. La creature si trasforma in un Illithid. Questa nave viene attaccata dai nemici giurati degli Illithid, i Gythyanki, e nella fuga finisce anche nell’Avernus brevemente. Dopo un disastroso atterraggio, il giocatore si ritrova quindi nel piano materiale, sulla Costa della Spada, vicino a Baldur’s Gate.
Con un cucciolo di Illithid nel cervello. E così tutti i vari membri del party, uniti da questo fato. L’approccio è simile ai lavori precedenti di Larian più che ai precedenti Baldur’s Gate o anche Neverwinter Nights ed altri giochi di ruolo, che la storia centrarsi sul protagonista e il party unirsi per i motivi più disparati. Questo è stato fatto per permettere una migliore integrazione del multiplayer. Tutti con lo stesso problema e obiettivo: evitare di trasformarsi in un Illithid.
Le cose però non sono come sembrano, visto che la trasformazione ritarda e dona poteri telepatici non indifferenti. Ad ogni uso di questi poteri, un’influenza maligna sembra crescere dentro il giocatore. La scelta è quindi semplice: sfruttare questi poteri per i loro benefit o evitarne l’uso perché non si sa con cosa si sta giocando?
Inoltre troverete diverse figure gravitare intorno a questi strani poteri. Un gruppo di cultisti che servono l’Assoluto si sta muovendo per fare qualcosa, ma cosa? E chi è l’Assoluto? Ho apprezzato molto il set up e l’evoluzione. Il gioco trasmette chiaramente l’intenzione di non avere mai la certezza che quello che si sta facendo sia giusto e il quantitativo di informazioni nascoste nei livelli è straordinario. Intere quest possono essere ribaltate sottosopra, saltate, risolte in diversi modi e la vostra percezione del mondo risulterà estremamente alterata. Più volte mi sono trovato a rivalutare le mie scelte precedenti in base a nuove informazioni guadagnate. E mi piace.
Che D&D sarebbe senza un buon party?
I vari compagni di Baldur’s Gate III aiutano non poco nel gioco in single player. Le loro personalità sono ben stereotipate e spiccano, portandovi alla simpatia o antipatia velocemente in base ai vostri gusti. Hanno diversi strati da spulciare nei loro alberi di dialogo e dovrete aggraziarveli intraprendendo azioni a loro affini durante l’avventura. Vanno a coprire un buono spettro di classi, razze e tipi per ora e si uniranno tutti alla vostra avventura, qualora lo vogliate. Il party operativo è di 4 persone, classico numero per D&D 5a edizione.
Ed è una gioia parlare con tutti perché il gioco ha un sistema mutuato da Dragon Age Origins, portato all’estremo. Una volta intrapresa un’azione di dialogo con un personaggio, avrete una telecamera cinematica da dialogo per permettervi di ammirare la qualità dei volti e la bellezza dei vestiti di ogni interlocutore. C’è una sensazione di rendere Baldur’s Gate III un gioco AAA. Ovviamente per ora molte cutscene mancano, le transizioni sono terrificanti, il lipsync in alcune scene è assente e le animazioni non sono al top.
I bug sono molti, ci sarà bisogno di ricaricare salvataggi a manetta. Ma è anche normale, parliamo di un Early Access. Un Early Access a 60 €. Perché un prezzo così alto? Per via delle 20-30 ore di contenuto? Per via della qualità complessiva, che è migliore di alcuni giochi al lancio? Secondo me avevano puntato ad un prezzo alto per scoraggiare un po’. È un gioco molto complesso ed alzare la barriera d’ingresso, avrebbe permesso di avere “pochi” feedback. Così non è stato, col il gioco tra i best seller di Steam.
Vale la pena comprarlo? Per quanto mi ci sia divertito, sia da solo che in co-op, dovete essere consci che si tratta di un metodo per dare feedback agli sviluppatori e vivrete solo il primo atto di un’avventura che avrà molto da dire. Sarete con le storie appena aperte, tutte senza conclusione, con una voglia di continuare matta senza potere. Quindi non un acquisto consigliato se volete qualcosa ora. È un preorder fatto molto in anticipo e senza sconti. Ma è un preorder di un gioco che mostra la sua grendezza già dal suo inizio. E non vedo l’ora di approdare a Baldur’s Gate.