La serie dei Tales ha sempre vissuto in uno strano limbo dei JRPG. Il primo titolo di questa saga di Bandai Namco uscì nel 1995 su Super Famicom e rimase confinata in Giappone per un po’ di anni, prima di arrivare negli anni 2000 con Tales of Eternia. I suoi pilastri portanti sono tre. Combattimento action in tempo reale invece che a turni, focus sui personaggi e la loro evoluzione e un uso molto particolare dei cliché del genere, concentrandosi sulla loro sovversione ed analisi invece che sul loro utilizzo in maniera più diretta. Eppure non ha mai sfondato, rimanendo nella fascia di serie B, dietro ai Final Fantasy e Dragon Quest.

Lo zoccolo duro degli amanti della serie ne ha sempre apprezzato queste caratteristiche. Se dovessi fare una cernita dei miei personaggi preferiti provenienti da JRPG, la maggior parte sarebbero presi dai vari Tales giocati negli anni. Quel che ha sempre un po’ frenato la serie è stato il budget e lo sviluppo tecnico. Con Tales of Arise la serie fa un salto enorme da questo punto di vista e mantiene inalterate gli altri punti di forza della serie, arrivando ad un insieme molto equilibrato, ottimo per portare la serie nel futuro.

Tales of Arise Wall of Fire
Numerosi sono i commenti audio al di fuori di scene, arrivando a dare davvero tanto carattere a tutti i partecipanti dell’avventura.

Da cliché storm a deconstruction

Tales of Arise è quindi il diciassettesimo capitolo principale, disponibile per Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Series S/X e PC. Ha già superato il milione di copie ed è il Tales più giocato di sempre un po’ su tutte le piattaforme, segno che la campagna marketing e il prodotto finale hanno colpito in modo positivo i giocatori.

Se provassi a dare un sommario, un incipit della vicenda, vi potrà sembrare quanto di più generico possibile. Negli ultimi 300 anni gli abitanti del pianeta Dahna hanno sofferto la schiavitù dei più avanzati abitanti di Rena. Fino a quando, un giovane ragazzo con il volto coperto da una maschera di ferro senza memoria non unirà le forze con una bella donzella d’alta classe estremamente tsundere per ribaltare l’ordine stabilito, recuperando lungo la via altri cliché anime da aggiungere al gruppo.

La premessa sembra quindi già scritta. I baldanzosi eroi sconfiggeranno gli oppressori riportando la libertà nella loro terra. Questo percorso però non è affatto semplice. Il gioco non userà alcun freno nel mostrare ogni possibile sfaccettature del rapporto tra diversi livelli di schiavitù ed oppressione, andando ad analizzare molteplici ragioni di esistenza. Ogni evento rimbalzerà sul gruppo di eroi in base alla loro personalità ed il costante confronto è quello che permetterà a loro di crescere ed evolvere nel corso della storia. Non vengono forzati neanche giudizi molto forti, ma viene incoraggiata l’introspezione e farsi le giuste domande, rimanendo saldi nei propri ideali ma consci che richiedono sforzi per vederli attuati in modo che funzionino.

La maggior parte dei dialoghi avrà questa forma. Alcune funzionano meglio di altre, visto che a volte l’uso di modelli 3D privilegerebbe più dinamismo.

Tantissime parole

Ed i Tales rendono ciò molto più facile grazie alla loro tecnica narrativa delle “skits” o scenette. Nei JRPG di praticamente tutti gli altri produttori, i personaggi si esprimono durante le scene di dialogo. Scene che oltre ad essere scritte devono anche essere programmate, andando a consumare risorse per il gioco. Ecco quindi che il team creativo ha l’arduo compito di selezionare i momenti salienti per far trasparire la personalità e il carattere di ogni personaggio. I Tales hanno sempre affiancato alle soluzioni classiche scene a basso costo, composte semplicemente da un artwork e tanto testo.

In Tales of Arise osserviamo il generale salto tecnico, con queste scene che vanno a pescare i modelli 3D del gioco ed appaiono come una sorta di fumetto dinamico, ma l’effetto risultante è lo stesso: aumenta l’effetto empatia con i protagonisti dell’avventura. Accade qualcosa nella storia principale? I personaggi avranno da che riflettere. Una quest secondarie strana? Altre riflessioni. Semplicemente si sta viaggiando da un punto all’altro? Tempo per chiacchierare di cose varie. Questo è anche un po’ quel che cambia tra un amico con il quale ci si sente tutti i giorni, con il quale si parla di tutto e ci confronta spesso, rispetto a qualcuno che sentiamo solo sporadicamente online. Entrambe possono essere amicizie valide, ma una è più approfondita dell’altra. Ed il risultato è un mondo più complesso, integrato, connesso.

A questo si aggiunge la solita voglia del team di andare a toccare l’horror, situazioni umane al limite della disperazione, a vedere dove si può spingere la crudeltà e mettere i nostri eroi di fronte a scelte egoiste o non propriamente da “paladino legale buono”, il tutto condito da colpi di scena in grado di ribaltare l’intera prospettiva narrativa. In Tales of Arise c’è però un barlume di speranza. Una sorta di visione più positiva, un po’ in contrasto con i loro ultimi titoli che stavano tendendo verso una visione molto più pessimistica dell’arco narrativo classico.

Tales of Arise Main Menu
Gli artwork che faranno da sfondo al menu principale cambieranno con il progredire dell’avventura e sono tutti FENOMENALI

Chi ha giocato a molti titoli della serie troverà davvero tanti rimandi, tante tematiche che vengono riproposte e rielaborate in ottica diversa. Una sorta di capitolo “riassuntivo”, come se fosse celebrativo della serie per ripartire ed andare avanti carichi di energia. Chi invece si approccia alla serie per la prima volta troverà una buona storia anime matura e moderna, con un ottimo cast portato in vita dal valido doppiaggio sia in lingua giapponese che inglese.

Botte ed esplosioni

Un JRPG non è solto storia e personaggi, ma anche combattimento. I Tales si sono sempre distinti con il loro sistema action in tempo reale e Tales of Arise non è da meno. Ogni capitolo ha migliorato il feel e la spettacolarità, ma Arise è un passo in avanti davvero notevole. Il merito principale va alla piattaforma tecnica usata. L’Unreal Engine 4 permette di lanciare su schermo un quantitativo di particelle ed effetti speciali notevoli, oltre che gestire animazioni ben più complesse e fluide e supportare framerate ben maggiori.

Ecco quindi che combattere a 144fps con comandi reattivi per il genere, esplosioni ovunque, urla anime degli attacchi effettuati è una goduria totale e di per se non stanca mai, è sempre galvanizzante. In battaglia si portano quattro personaggi, tre dei quali affidati all’intelligenza artificiale ed uno sotto il comando diretto del giocatore, ma è anche possibile lasciarlo all’IA e limitarsi a guardare ciò che accadde intervenendo solo quando serve. Ogni personaggio ha il suo stile di combattimento ed è possibile trovare le proprie preferenze, ma le meccaniche di base sono condivise tra tutti.

Le botte fotoniche pirotecniche saranno comunissime e spesso concluderanno gli scontri nel modo più spettacolare

Ognuno ha a disposizione un numero di attacchi base limitato che servono da apripista e congiunzione all’esecuzione di tecniche speciali, sia corpo a corpo che magie. Queste consumano una risorsa che si rigenera in poco tempo in battaglia. Dover avere pozioni di ripristino mana per i propri attaccanti è oramai un elemento destinato ad esistere nel passato. Tales of Arise è un’offensiva costante con pochi momenti di pausa. Solo le magie curative sono limitate da un pool di energia ripristinabile solo con riposi o oggetti specifici molto costosi. Il sistema cerca di far combattere in maniera intelligente dando la possibilità di schivare, un’interazione tra attacchi terrestri ed aerei e sfruttando delle supermosse che si caricano con il tempo per contrastare attacchi speciali e telegrafati del nemico.

A questo si unisce l’obiettivo ultimo di creare una combo “infinita” sfruttando queste tecniche per passare da un personaggio all’altro per resettare i contatori e continuare. Il difetto principale è il costante caos sul campo di battaglia che vanifica molti di questi tentativi di gioco intelligente. A questo si unisce la natura estremamente ”spugnosa” dei nemici, che hanno un quantitativo notevole di punti vita.

Questo porta al proseguire nell’avventura o nel provare a completare il gioco a difficoltà massima ad una sorta di senso di tedio che subentra quando la durata attesa della battaglia viene superata. Sono dell’idea che un bilanciamento numerico migliore avrebbe agevolato molto alcune sezioni del gioco e la sua piacevolezza lungo tutta la sua durata.

Spongebob va bene solo come cartone animato

Per rimanere sopra la curva di difficoltà occorre gestire bene la crescita del party. Le missioni secondarie, quasi tutte fetch e kill quest purtroppo, servono per accumulare soldi e punti abilità. I primi servono per comprare oggetti curativi per le battaglie ed insieme ai materiali raccolti in giro per forgiare nuove armi. Le armature si trovano in giro per il mondo esplorando i percorsi alternativi dei dungeon. E l’esperienza per salire di livello ed imparare nuove devastanti tecniche deriva dai mostri abbattuti. Sono tutti sistemi che si incastrano tra di loro e contribuiscono al ritmo del gioco, che non sempre è così ben bilanciato.

Il punto dove forse è possibile andare incontro ad un po’ di opinioni diverse è sulla realizzazione del mondo. Non ci troviamo di fronte ad un open world, e neanche ad un sistema con mappa del mondo, ma ad una serie di corridoi abbelliti in modo magistrale dal dettaglio messo in mostra grazie all’uso dell’Unreal Engine. Il risultato è di sicuro estremamente piacevole per gli occhi, ma la grandezza del mondo ne risulta estremamente compromessa, almeno dal mio punto di vista. In teoria viaggiamo per vaste distanze tra una zona e l’altra della trama, ma questa sensazione di vastità va a perdersi. Questo purtroppo si riflette anche nel design dei dungeon, dove i layout più intricato e pieno di puzzle dei vecchi Tales non ritorna, in favore di sistemi molto più semplici da decifrare. Questo design però si sposa molto bene con la generale semplicità di utilizzo e praticità di tutto il prodotto. Viaggi rapidi, chiarezza della GUI, comodità di tracking delle quest. Siamo nel presente.

Tales of Arise - Foreshadowing
La grandezza del mondo viene più comunicata così, con elementi annunciati nell’ambiente a distanze molto più elevate di quelle effettivamente percorse

Davvero si possono imputare pochi difetti al salto di presentazione di Tales of Arise. Graficamente non è nulla di eccezionale considerando le altre produzioni contemporanee, ma è moderno e non sfigura dinanzi a nessun altro JRPG. Il supporto per framerate fino a 144fps è ottimo per chi gioca su PC, ma c’è da segnalare un paio di problemi. La prima è la distanza di rendering davvero troppo vicina. Gli NPC e tanti dettagli appaiono a distanze davvero ravvicinate. Tentativi di modificare ciò attraverso modding ha portato cali di performance enormi. L’altro punto negativo è l’assenza al supporto 21:9 su PC. Ho capito che sono giochi giapponesi, ma su, siamo nel 2021.
Però io non ho trovato alcun bug. Sembra un miracolo una cosa del genere, ma il gioco è pulitissimo.

La rinascita

Comunque direi che oramai sono chiari i punti di forza di questa produzione. È un JRPG che narrativamente colpisce tutti i punti giusti, con un combat system esplosivo e galvanizzante che stanca un po’ andando verso il finale di gioco ed alla fine offre un’ottima esperienza single player, con un forte focus, senza perdersi in cavolate, capace di tenervi impegnati per una quarantina di ore con un comparto audiovisivo di tutto rispetto. Merita il successo che sta vivendo ed ambisce al podio della serie senza problemi.

Ma non abbiamo parlato della cosa più importante di tutte. La mascotte fuffa. Quell’animaletto simpatico che più o meno le produzioni giapponesi adorano portarsi dietro in un modo o l’altro. E credo che Tales of Arise abbia fatto un centro così totale da accontentare TUTTI. Hootle è la cosa più bella di sempre. 12/10, would game again.

Tales of Arise - Hootle