Questo articolo è un approfondimento dell’analisi del mercato che potete trovare nella prima parte. Cercherò di capire come siamo arrivati fino a questo punto, analizzando l’interezza del grafico di Visual Capitalist e concentrandomi non più sui diversi supporti, ma su periodi di tempo e grandi eventi che hanno segnato la storia del mercato dei videogiochi.

Da Atari fino al presente, l’industria videoludica ha sempre vissuto di estrema competizione, con aziende intere che in pochi anni sono passate da una situazione di dominio del mercato all’irrilevanza. Le loro storie ci ricordano anche oggi nel panorama dei videogiochi, che quelli che noi riteniamo nomi scritti nella pietra potrebbero sparire nel giro di pochi anni.

La Golden Age (1970-83)

Tutto cominciò con Pong, o meglio, con Atari. La prima casa produttrice di videogiochi commercializzò il primo videogioco di successo di massa nel 1972. Già da un paio d’anni una piccola nicchia di videogiochi aveva trovato il suo spazio, ma con Pong il fenomeno esplode per la prima volta tra il grande pubblico.

Agli Arcade seguono presto le console casalinghe, come l’Atari 2600, che grazie anche al successo di Pong vendettero milioni di unità. Ma presto il mercato cominciò a saturarsi. Nel 77 il panorama videoludico era principalmente composto da cloni di Pong, e le vendite iniziarono a declinare.

A rinvigorire il mercato ci pensa Space Invaders, il primo gioco giapponese ad avere successo. Inizia l’epoca d’oro dei primi anni ottanta. Gli arcade e le console di casa, oltre che ai primi PC, ospitano classici come PacMan e Donkey Kong, e il fenomeno dei videogiochi sembra inarrestabile.

Ma non è così. Tutti, almeno in Nord America, vogliono giocare ai videogiochi. La domanda è tale che le aziende produttrici si vedono costrette ad aumentare la quantità, ma questo va a discapito della qualità dei giochi. Il mercano viene inondato da cloni al limite del plagio, oscenità ingiocabili e opere talmente brutte da diventare leggenda, come E.T. Ancora una volta il mercato si satura, ma sta volta il tonfo è più potente di quello del 77. È il Crash del 1983.

Il Grande Crash e SEGA vs Nintendo (1983-1994)

Per ben due anni, tra l’83 e l’85, i videogiochi sembrano finti. Il mercato arriva ai minimi storici, ma la ripresa arriva dal Giappone, con due aziende che segneranno la storia dell’industria, Nintendo e SEGA. Nel 1985 Nintendo commercializza il suo Entertainment Sistem, il NES, e con esso Super Mario Bros. forse il videogioco più famoso di sempre.

Dietro alla strategia di Nintendo c’è un mutamento nel gusto per videogiochi. Il pubblico li vuole più complessi, ma anche esteticamente più gradevoli. Questa evoluzione è testimoniata dall’aumento del mercato PC e dall’uscita, nel 1982, del Commodore 64. Mentre anche il mercato arcade riprende fiato, sul lato console il monopolio Nintendo subisce la sua prima sfida con l’uscita del SEGA Mega Drive nel 1988.

Alla fine degli anni 80 il mercato torna a valere quasi come dieci anni prima, ma a spingere i videogiochi ad un giro d’affari mai visto è ancora Nintendo, con una mossa che diventerà quasi un marchio di fabbrica, la creazione di una nuova nicchia. Nel 1989 esce il Game Boy, la prima console portatile a cartucce, che anche grazie a Tetris, ottiene un successo strepitoso.

A metà anni 90 siamo in pieno nuovo boom. Mentre in campo console Nintendo rilancia la sfida a Sega con lo SNES, su PC esce Doom, che per primo rende popolari gli sparatutto in prima persona, genere che definirà il gaming negli anni successivi.

Ma il focus del mercato si sta spostando. Fino ad ora il centro dell’innovazione sono stati i videogiochi. Migliore il gioco, maggiori le vendite, mentre le console o i supporti erano secondari. Già nell’88 le cose iniziano a cambiare. SEGA con il Mega Drive aveva spostato l’attenzione sull’hardware. Causa ed effetto si invertono, più potente è la console migliori saranno i giochi che ci usciranno. Nasce la mentalità con cui ci approcciamo noi oggi al mercato.

Nessuno però negli studi che hanno dato vita a Sonic può immaginarsi che questa stessa mossa sarà la rovina dell’azienda. All’alba del ’94, mentre SEGA si prepara a lanciare il suo Saturn, prima console ad utilizzare i CD al posto delle cartucce, due nuovi contendenti si affacciano sul mercato. Non sono produttori di videogiochi, ma enormi multinazionali pronte a far partire una rivoluzione.

Sony, Microsoft, e il tracollo degli arcade (1994-2004)

Il 1994 è l’anno di uscita della PlayStation, ed è veramente difficile esagerare nel descrivere la portata di questo evento per il mercato. L’impatto è evidente anche a prima vista, guardando il grafico.

I CD sono molto meno cari delle cartucce, produrre giochi per PS1 costa meno che per qualsiasi altro supporto. Il risultato è un collasso del mercato di cui giova soltanto Sony. A crollare non sono soltanto i competitor diretti, SEGA e Nintendo, ma anche e soprattutto gli arcade. ’Il crollo del mercato delle sale giochi è verticale, in pochi anni il mercato dei cabinati crolla sotto il Crash dell’83.

Il resto del mercato, benché in salute, fatica a riempire il vuoto. Nintendo ha la fortuna di avere la sua nicchia portatile, che nessuno nemmeno prova a scalfire. Prova a competere nel 96 con il Nintendo 64, che pur con buoni risultati non può compararsi al successo di PlayStation. SEGA invece vede i suoi due mercati di riferimento crollare, e di fatto non tornerà mai più ai fasti dei primi anni 90.

Il mercato perde valore per tre anni consecutivi, fino al 97 quando iniziano a diffondersi i cellulari. È l’esplosione di Snake a dare il via al mercato mobile, che insieme alla costanza di PC e console portatili, fa partire la ripresa.

Durante questa ripresa dal quello che potremmo chiamare il tracollo degli arcade, il mercato prende lentamente la forma che avrà per i successivi due decenni. Al volgere del millennio Microsoft risponde per la prima volta a Sony, spezzando il dominio giapponese in campo console con l’XBox.

Sfruttando la sua esperienza in campo PC con DirectX, l’azienda di Windows si prende il trono di sfidante di Sony scalzando una Nintendo che comunque con il Game Cube non smette di tentare. Sony intanto ha già lanciato sul mercato il la PlayStation 2, che pone i DVD come nuovo standard di supporto, mentre si prepara a entrare sul mercato portatile con PSP, per lanciare la sfida ai Game Boy.

Le nuove console spingono il mercato, che però raggiunge i livelli del 94 soltanto nel 2004. A segnare il punto di non ritorno, il momento in cui il mercato videoludico non smetterà mai più di crescere, è l’uscita di World of Warcraft. È l’alba di una nuova era, l’era di internet e del Gaming di massa.

L’era del gaming di massa (2004-oggi)

Massive Multiplayer Online, non solo un tipo di gioco, tra i più popolari agli albori dell’era di internet, ma forse anche le tre parole che meglio descrivono l’evoluzione del mercato dal 2004 in poi. Wow è solo il primo passo, seguito due anni dopo della settima generazione di console. Massive per la quantità di persone coinvolte, mai vista prima. Multiplayer per la lenta ma costante affermazione di questo tipo di giochi a discapito del singleplayer e Online, per il legame strettissimo che rete e videogiochi svilupperanno in questi sedici anni.

Mentre Xbox 360 e PS3 aprono definitivamente ad internet (che Microsoft con il Live e la prima Xbox aveva già anticipato), Nintendo riesce a stravolgere un’altra volta il mercato facendo quello che nessuno si immaginava. L’uscita della Wii è epocale, paragonabile solo a quella della prima PlayStation. Una console che si sgancia dalla competizione sulla grafica e i processori, mette in mano ai giocatori approssimativi controlli di movimento, e contro ogni previsione, sfonda.

I videogiochi entrano davvero in ogni casa. L’intrattenimento che offre Wii è semplice, immediato, salta le barriere generazionali e sdogana definitivamente l’hobby. L’anno successivo arriva la consacrazione del gaming mobile, che con l’uscita  dell’iPhone inizia la sua inarrestabile ascesa, legata a doppio filo alla diffusione degli smartphone. Così, mentre sui telefoni di tutti spopola Angry Birds, su PC avviene una nuova rivoluzione: il colone di una Mod di un gioco di strategia popolarizza il genere MOBA, e con esso il free to play sostenuto da transazioni in game. League of Legends ridefinisce il mercato PC, che l’anno successivo è investito dall’uscita di Minecraft.

Questo è il momento in cui esplode il fenomeno dei Let’s Play, che popolarizzano il gaming casual su YouTube, nel mentre Twitch muove i suoi primi passi. Nel 2011 comincia l’ottava generazione, che vedrà l’esordio nel 2013 delle console Sony e Microsoft, anticipate dalla WiiU.

Durante questa era il grafico mostra una leggera contrazione del mercato Console, dovuto sia alla poca innovazione che al fallimento della console Nintendo. La ripresa per questo segmento comincerà solo con l’uscita di Switch, altra incredibile mossa di marketing dell’azienda di Kyoto.

Ma a far crescere davvero il mercato è l’esplosione dei giochi mobile, che cannibalizzano in pochi anni il mercato portatile e con una crescita esponenziale portano il giro d’affari a livelli inimmaginabili solo pochi anni prima.

50 anni tumultuosi

Le conclusioni che possiamo trarre guardando questo grafico ci possono aiutare ad orientarci nel mondo dei videogiochi. Un mercato instabile, estremamente suscettibile sia al marketing che all’innovazione tecnologica, reso ancor più imprevedibile relativamente giovane età.

I primi 50 anni di vita del nostro hobby sono stati decisamente tumultuosi, e quello che si prospetta all’orizzonte non promette un cambiamento nel breve periodo. Le incognite sono moltissime. Quanto reggerà a questi livelli il mercato mobile? Le console saranno soppiantate dal cloud gaming? Il VR riuscirà ad affermarsi o rimarrà un lusso per pochi? E che ruolo avranno i PC in futuro?

L’unica certezza sembra essere il ruolo che internet si è ritagliato in questo ecosistema. Non solo indispensabile nel modo in cui si è integrato con il multiplayer, ma ormai quasi monopolista nella distribuzione dei videogiochi, le cui copie fisiche sono solo oggetti da collezione.

Prepariamoci quindi ad altri grandi cambiamenti, perché questa sembra essere la natura del mercato dei videogiochi. Non solo una continua evoluzione tecnologica, ma una costante mutazione di supporti, gusti, generi e persone.